Miks mõned mängud imevad pärast konsoolist arvutisse kandmist
Kui olete arvutimängija, siis olete ilmselt kogenud seda olukorda enne: ootate kuuid või aastaid põnevat uut mängu, et hüpata suurematest konsoolidest arvutisse, et teada saada, et teisaldatud mäng on lollakas, katkine segadus.
See on üks suuremaid mõjusid võimsama ja paindlikuma platvormi kasutamisel - mingil hetkel ignoreerib arendaja või kirjastaja seda jõudu ja paindlikkust ning lihtsalt laseb Steamil aururikoodi koormuse ja nimetab seda päevas.
Aga miks see juhtub? Isegi keskmise suurusega mänguarvutid peaksid suutma mängida enam-vähem iga konsooli vabastamist veatult, vähemalt vastavalt nende spetsifikatsioonidele. Selgub, et PC sadamakatastroofid nagu Batman: Arkham Knight ja originaal Tumedad hinged on keeruliste ja mõnikord kattuvate küsimuste tulemus. Sukeldume.
Mitme platvormi arendamine toimub sageli teisejärgulistele arendajatele
Nendel päevadel on enamikul keskmistel ja suurtel mängudel nii arendaja, kes tegeleb enamiku digitaalse toodanguga kui ka kirjastaja, kes tegeleb rohkem või vähem kõike muud, nagu levitamine, reklaamimine, läbirääkimised IP ja varade litsentside üle, ja ma olen igav sa juba ei ole?
Arendajad on selle võrrandi väiksem osa ja sageli ei ole neil lihtsalt vahendeid iga tootmisaspekti käsitlemiseks. Seega väljastab väljaandja osa mängust teistele, teisestele arendajatele: puudulik boss lahingud Deus Ex: inimese revolutsioon on hea näide.
Mängu teisaldamine teisele platvormile kuulub sageli ühe kolmanda osapoole arendajate vastutusalasse, eriti kui avaldaja soovib konsoolide ja arvutite samaaegset vabastamist. Algne arendaja töötab ühe süsteemi sihtmärgiga, kolmanda osapoole süsteem ehitab mängu samaaegselt teistele süsteemidele ja loodetavasti kõik toimib piisavalt lähedal, et vabastada päev, et igaüks saab seda samaaegselt mängida. Loomulikult ei lähe see alati sujuvalt: on tavaline, et arvutisse (või muudesse konsoolidesse, et olla õiglane) viibib mitme kuu vältel platvormiülene versioon.
Kahjuks on tavaline näha, et selles vahetuses on PC-port jäik. Allpool toodud erinevate küsimuste ja teise meeskonna lihtsa otstarbekuse vahel, mis on projekteeritud peamiselt kellegi teise poolt, kuuluvad PC-pordid sageli ärimaailma praodesse ja vabastatakse suurte probleemidega, mis ei ole olemas konsooli vabastamine.
Arvuti riistvara ja kasutajaliidese disain on liikuv sihtmärk
Mängukonsooli arendamisel on suur asi, et kõigil on sama asi. On selge, et igal ajal konkureerivad mitmed konsoolid (ja nüüd sama konsooli korduvad kordused), kuid kümnete miljonite klientide enam-vähem identse riistvara üleskutset on võimatu ülehinnata.
Siis liigutate oma mängu arvutisse ning töötlejate, emaplaatide, RAM, kõvakettade, GPUde ja monitoride vahel on sõna otseses mõttes miljoneid võimalikke riistvarakombinatsioone. Neid asju tõhustatakse kasutades loodud graafilisi mootoreid ja töötades GPU disaineritega optimaalsete draiverite jaoks, kuid see on ikka veel hiiglaslik peavalu, kui olete harjunud töötama rohkem või vähem staatilise riistvara sihtmärgiga. Kiusatus nurkade lõikamiseks on mõistetav, kuid masendav. See üleminek arvuti arendamisele võib põhjustada igasuguseid probleeme, sealhulgas, kuid mitte ainult:
- Eraldusvõime ja raamimise piirangud
- Heli probleemid
- Halb HD-tekstuur
- Aeglustumine arenenud visuaalsete efektidega
- Online-multiplayer-probleemid
Probleemid ei ole piiratud ka riistvaraga. Mänguregulaatori jaoks mõeldud liidesed on üldiselt vähem tõhusad, kui nad liiguvad hiirele ja klaviatuurile, põhjustades pettumust mängijatele, kes soovivad kasutada kohandatud juhtelemente. See on Bethesda RPG-de tavaline ärevuse allikas; the Skyrim kasutaja mod SkyUI üritab seda parandada. Piirid see on ka päris hea näide, kuigi õnnelikum lõpeb. Käigukast otsustas kinnitada enamiku arvutiversiooni kontrollprobleemidest (ja ka teistest väiksematest probleemidest), kui järge tuli ümber.
Eelarve ja ajapiirangute maksu avaldajad
Selline ülesehitus tugineb ülaltoodud probleemidele, kuid arendajad ja kirjastajad on nagu teisedki ettevõtted, ja nende harjumus on niklit pigistada kuni pühvlite karjumiseni. Teisisõnu, kui on olemas kiirklahv, mida nad saavad mängu mängimiseks, võtavad nad seda sagedamini, kui mängijad, kes sooviksid neid.
Jällegi võib seda probleemi veelgi süvendada mitme platvormi vabastamine, kuid see on sageli nähtav ka vähem õigeaegsetel väljalasetel. Näiteks Konami iga-aastane PC vabastamine Pro Evolution Soccer on ebameeldiv harjumus jääda paar aastat tagasi konsooliversioonidest, kui tegemist on graafika- ja esoteeriliste funktsioonidega. Koei Tecmo on Surnud või elus 5: viimane voor jõudis PC-le hilja ja puudus rohkem täiustatud funktsioone PS4-versioonist ... oh ja online-multiplayer. (See on võitlusmängu jaoks suur asi.) Ettevõte pidi võrguteenuste parandamiseks veel mitu kuud. Koei Tecmo näib olevat probleeme PC-pordidega üldiselt: Steam-versioon Nioh on viimane suur väljalaske, millel on PC-s nõrk jõudlus, isegi kui puudub hiire toetus.
Täiendav DRM arvutiportide jaoks võib vähendada jõudlust ja ligipääsetavust
Kahjuks on see, et PC platvorm on piraatlusele vastuvõtlikum kui konsoolidel, kui ainult seetõttu, et Windowsis avaldatud mängud on lihtsamate sihtmärkide jaoks vähem tundlike mängijate jaoks. Vastusena avaldavad kirjastajad (eriti suured) digitaalsete õiguste haldamise (DRM) üle. Ubisoft on eriti erakordne näide: paar aastat kõik selle peamistest väljaannetest oli DRM-ga kurnatud, mis sundis online-ühendust pidevalt kontrollima mängija volitusi. See on Steam'i ostudesse sisseehitatud peenemate DRM-ide peal ning ühendab kontod Ubisofti kohustusliku Uplay-süsteemiga.
Loomulikult ei tulnud asjad hästi. Suurte frantsiiside mängijad meeldib Assassin's Creed kaebas, et Ubisofti DRM-serverid kärpisid pidevalt, katkestades gameplay voolu või lihtsalt ei lase neil mängu üldse mängida. See on lisaks praktilisemale probleemile, mis muudab need mängud internetiühenduseta võimatuks. Õnneks tundub, et piraatlusevastase võitluse ülevoolav lähenemine näib olevat moes (enamasti sellepärast, et see ei tööta), kuid see on asendatud täiustatud Denuvo süsteemiga, mis kasutab mängijate õiguste mängimiseks krüptograafilisi järjestusi. . See krüptoloogial põhinev kontroll võib väidetavalt aeglustada mänge ja luua liigseid lugemis- ja kirjutamisvõimalusi kõvakettadele ja SSD-dele, kuigi Denuvo süsteemi looja eitab seda.
Vahel arendajad ja kirjastajad lihtsalt ei hooli
Mõned mängud müüvad paremini konsoolidele, eriti kolmandatele isikutele mõeldud mänge, spordimänge ja võidusõidu mänge. See on tõsiasi, mida on raske ignoreerida. Võtke Warner Bros mega-hit Batman: Arkham City PC-versioon müüs VGChartzi andmetel kogu maailmas vaid pool miljonit ühikut, võrreldes PS3 ja Xbox 360-ga vastavalt 5,5 miljoni ja 4,7 miljoni ühikuga. Arvutiversioon on järeltöötlus, mis on kantud ainult siis, kui kirjastaja on kindel, et see annab piisavalt raha, et õigustada täiendavaid arenduskulusid. Kas see on ime, et järgmine kirje sarjas, Arkham Origins, käivitati PC mängus mitmed mängude purustavad vead? Veelgi hirmutavam, WB Montreal teatas hiljem, et nad on lõpetanud tööd täispikkuses vigade parandamiseks, et nad saaksid keskenduda eelseisvale DLC-le.
Laske see uppuda: Warner Bros rääkis mängijatele, et nad mängu ei lahenda, sest nad olid liiga hõivatud, et mängida rohkem mängu. Vastuvõtt oli vähem roosiline.
Samuti ei ole see probleem ainult uutele väljaannetele. Kui ostin Steam'i versiooni Hull takso nostalgia sobitamisel leidsin, et 17-aastane mäng, mis esimest korda arcade'is ja Dreamcastis ilmus, oli kontrollimatult raske kontrollida. Selgus, et kolmanda osapoole personaalarvutite arendaja ei suutnud programmeerida sõidumängu analoog-juhtelemente ... ja meenutan teile, et analoogjuhtimine oli Dreamcasti versiooni viis tagasi 2000. aastal. kolmanda osapoole programmiga, et see toimiks õigesti. Kahju solvamiseks lisandus SEGA välja litsentseeritud asukohad nagu Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken ja Tower Records, asendades need üldiste (tasuta) versioonidega. Veelgi hullem on see, et Bad Rigioni ja The Offspring'i algne punk rock -muusika asendati odavamate, vähem tuntud bändidega, hävitades enam-vähem hävitava nostalgilise reisi. Ma pidin leidma algsed lood ja muutma mängu faile just õige muusika saamiseks. Iga originaalmängu fänn võib teile öelda, et need esteetilised puudutused on kogemuse jaoks hädavajalikud, kuid SEGA lihtsalt ei suutnud vaevata raha ja aega, et seda õigesti saada.
Kõik need elemendid ühendavad PC-pordid pideva pettumuse allikaks pühendunud mängijatele. See ei ole uus nähtus, kuid see ei paista ka minema: igal aastal tuleb arvutisse vähemalt üks või kaks suurt väljaannet, sageli hilja, suurte mängude purunemisvigadega või puuduvate funktsioonidega. Ainus nõuanne, mida ma saan anda, on olla eriti ettevaatlik mitme platvormi väljalaske suhtes ning lugege kindlasti ülevaated ja vastupanu ettetellimise soovile.