Koduleht » kuidas » Miks vanad videomängud olid nii rasked Nintendo Hard mitteametlik ajalugu

    Miks vanad videomängud olid nii rasked Nintendo Hard mitteametlik ajalugu

    Kui olete piisavalt vana, et mängida 80ndatel või 90ndate alguses mänge, peate meeles pidama, et nad olid rasked: tõesti kuradi kõva. Miks nad olid nii kohutavalt raske? Vastus pakub huvitavat pilti videomängude ajaloost.

    Kui inimesed räägivad vanadest videomängudest, kasutavad nad fraasi „Nintendo Hard”. Nintendo ei olnud ainus ettevõte, kes tegeles varakult videomängukonsoolidega (ja kindlasti mitte esimene turul). Kuid Nintendo meelelahutussüsteemi tohutu populaarsus ja selle peaaegu kõikjal esinemine 1980. aastatel tähendas, et peaaegu igaühel oli kogemusi NES-i ja varajase videomänguga kaasnevate raskustega..

    Niisiis, mida täpselt inimesed räägivad, kui nad viskavad välja fraasi „Nintendo Hard?” Mis see on varakult arcade mängudest, varajastest konsoolimängudest ja isegi varajastest arvutimängudest, mis olid nii mõttetult, intensiivselt ja kiirustavalt raske, et lapsed ja täiskasvanud oleksid leida ennast lööb arcade kapid, viskamine kontrollerid, ja vandumine mängud sobib raev? Vaatame varakult mängitud videomängude klassikalisi elemente, mis on mänginud, et mängida kogemusi nii hulluks.

    Mis tegi need mängud nii raskeks?

    Seal on igasuguseid elemente, mis muutsid need mängud raskeks, kuid mõned neist paistavad silma. Siin nad on.

    Clunky kontrollid

    Sina teate sa ajastasid selle hüpata paremale ja sina teate see nahkhiir ei olnud tõesti teed, kuid vastavalt mängu, mida sa just nahkhiiresse sattusid ja jäi rünnak, mille sa olid suunatud. Muidugi, enam kui paar neist vastamata hüppeid aastate jooksul oli lihtsalt halb ajastus ja koordineerimine mängija osaliselt, kuid varased videomängud kannatasid oma riistvara piirangutest üsna vähe..

    Varajase kontrolleri kujundus oli kohmakas. Kombineerimine, mis oli riistvarapiirangud ja hitbox-süsteem mängudes. Hitbox on ala, mis kujutab ekraanil objekti või vaenlase keha, ja see, mida sa nägid halva poisi kontuurina, ei ole alati võrgusilmaga täielikult kokku puutunud, nagu mängu tarkvarast aru sai. Selle tulemusena sa võid vannutada üles ja alla, et sa tegelikult kutsu tegid (või et ta ei vastanud ja ei puudutanud sind). Mäng oleks erinev.

    Surma surm

    Rääkides löögikastidest, ärge unustagem ühe tabamuse surma. Varajastes arcade mängudes ja konsoolimängudes olid elumõõdikud vähe ja kaugel. Üks tabamust oli tihti kõik, mis teil oli, et koheselt sind tappa ja tõmmata üles “GAME OVER” ekraani.

    Isegi nendes mängudes, kus oli algeline tervis (võib-olla vähe kolm südamet), oli alati üks löögi-ime halb poiss, kes lööks kogu sinu elumõõtja bittideks, kui ta avastas teid lähedal.

    Save Progress pole

    Üles üles alla vasakule paremale vasakule paremale

    Ainus asi, mis on hullem kui videomängude surm, on replikatsiooni valu kõike kõik otsast peale. Varasematel mängudel, kus pole edusamme, kontrollpunktide vaatamist ja viimast mängukohta tagasipöördumist ei ole, oli ainus lahendus kas maratoni teel läbi terve mängu ühe istungi või loota, kui lülitate teleri välja et teie vanemad või toakaaslased ei märka Nintendo valgust ja (mitte nii) mõtlikult seda välja lülitada.

    Elu enne mängu säästmist oli jõhkrate silmade, higistunud peopesade jõhker prügila ja kogu laupäevade pühendamine mängu lõppu..

    Salvestatud käiku pole

    Mängudes, kus sa ei jõudnud surmani kogu tiitli ekraani tagasi, saadeti tihti karistuse algusesse. Selle mehhanismi eriti piinav versioon, mis leiti mõnes mängus, paneks teid tagasi selle taseme algusesse, mille pärast sa surid, kuid ilma teie käikuta.

    Ausalt öeldes, see on hullem kui mitte salvestada edusamme, sest vähemalt siis, kui saadate tagasi kogu mängu alguseni, on teil võimalus teenida võimu ja luua oma tegelase arsenal. Surmad Dungeon Level 9000-st ja taastumine 1. taseme käiguga on lihtsalt julm.

    Ei ole raskusi

    Paljudel kaasaegsetel videomängudel on raskusi seadetega, mis võimaldavad mängu kohandada nii oma oskuste tasemele kui ka maitsele. Sa tahad seda super hulluks vaenlastega, kes on kolm korda raskemad kui tavaliselt? Pole probleemi, pange see põrgu režiimi ja lõhkuge. Sa tahad seda super chill nii et saate veeta kogu aeg maailmas lõhnama virtuaalne Skyrim lilled lisasid veel üks ilus graafika mod? Pole mingit probleemi, seadke see kõige lihtsamale raskusastmele ja keskenduge asjadele, mis tõesti olulised - nagu hüper-realistlikud liblikad.

    Tagasi päeval olid raskuste seaded ennekuulmatud. Mäng oli mäng (olgu see raske või lihtne) ja see oli nii. Videomängud toimisid omamoodi närvikindluse testina, ja kui see oli liiga raske, liiga masendav või isegi täiesti hull, siis sa lihtsalt mängu ei lõigatud ja võib-olla oli aeg segada üle skeee -palliaparaat ja jätke mängu jõhkrus neile, kes võiksid arkaadikabiini kuritarvitamist läbi viia.

    Evil Arhitektuur

    Spikes, põhjatuid kaevandusi, pöörlevaid teljeid, tule sülitavaid kujusid nimetatakse midagi, mis viiludeks, täringuteks või puruks ja see on tõenäoliselt ilmunud varases videomängus. Millised varased videomängud puudusid sügavatel lugu ja toretsevatel graafikatel, olid nad loomulikult oma nägu hävitamiseks loomingulised.

    Kuigi paha arhitektuur jääb videomängude disaini pikkaks trossiks, on see juba tänapäeval varasemate videomängude puhul eriti nõrk, nii et see kattus selles nimekirjas olevate eelmiste kirjetega, nagu trikid kontrollid, üks tabanud surmajuhtumid ja päästepunktid.

    See on piisavalt halb, kui ekraan on täis poisid, kes imevad telge, sinu peaga nahkhiired ja seinad ronivad maod, kuid viska juhtimisseadmeid, mis ei ole nii tundlikud kui nad peaksid olema, mängumootor, mis mängib kiiresti ja lööklaagritega lahti, ja taset, mis on särtsas kaevanduste, naelu, langevate rändrahnudega ja tuledega, mis tulistavad sind? See on rohkem kui isegi kõige pühendunuma mängija mõnikord kannatlikkust.

    Miks nad tegid selliseid mänge?

    Miks peaks keegi sellist mängu kujundama? Kas see oli otstarbekas?

    Mitte alati. Keegi ei kavatse kujundada mängu halva juhtimisega. See juhtus osaliselt sellepärast, et vanuse kontrollerid ei olnud suured, kuid enamasti sellepärast, et disaineritel polnud põhimõtteliselt aimugi, mida nad teevad. Mängukujundus oli täiesti uus käsitöö, ja väikeste meeskondade ülesandeks oli mängida suhteliselt lühikest aega. Sageli tähendas see üksikasju, mis ei olnud kinnisideeks. Viivitusega relvad ei olnud võimelised kontrollima, või tähemärki langes läbi platvormide, mis näevad välja nagu need peaksid olema tahked.

    See on kõige halvem Nintendo Hard: mängud, mis on halbade disainivalikute tõttu rasked. Kuid halb disain ei seleta Nintendot kõvasti: suur osa sellest tõesti oli tahtlik disainivalik.

    Osa sellest oli majandus. Mängud olid kallid ja mängijad pidid tundma, et nad saavad oma raha väärt. Kui mängijad võiksid ühe istungi jooksul või isegi kuu jooksul mängu mängida, siis nad tunneksid, et nad on ära löödud. Aga ajastu mälumahud olid äärmiselt piiratud, nii et disainerid ei suutnud mänguaega venitada sadade tasemete lisamisega. Lahendus: tehke mäng tõesti väga raske, kasutades taktikaid, nagu üksikmurd ja surmav arhitektuur. See tähendas, et mängijad pidid mängima aega, et harjutada mängu, enne kui nad jõudsid lõplikule tasemele ja isegi siis nad lõpuks surevad. See pani mängu eriliseks ja aitas õigustada maksmist nii palju mängu kui konsooli eest.

    Siin on ka teine ​​tegur. Paljud vanuse mängudisainerid õppisid oma laevaarendust arcade pealkirjade loomisel ja palju mänge olid arcade pealkirjade otsesed pordid.

    Arkaadimängude kujundamine tähendab mõelda ühele tegurile: majandusele. Arkaadikapid teenivad raha mängude kaupa, nii et disaineritel on stiimul sind kiiresti tappa ja sundida teid veetma veel üks veerand. See on ainult mängu sajad kordi mängimine ja sadade veerandite kulutamine, mida saad edasi jõuda. Mängud ei pidanud Nintendo meelelahutussüsteemi jaoks sellisel viisil kujundama, kuid disaini harjumused surevad kõvasti. Harjutused arcade mängude ülesehitamisel, peamiselt sellepärast, et inimesed teadsid, et nad ehitavad mänge.

    Lisage see kõik üles ja sul on retsept, mis võimaldab teie regulaatorit masinale regulaarselt visata. Lapsed nendel päevadel pole aimugi.

    Nostalgia ja Nintendo Hard tagastamine

    Selle läbi lugedes olite tõenäoliselt äkitselt mälestused, mis olid seotud eelmiste aastate videomängudega peksid sind maha. Me teame tunne, usaldame meid. Selle trükise kirjutamine tõmbas rohkem kui paar mälestust hämmingutest, mängude raevu, kontrollerite viskamisest ja tundmatute arendajate juhtidele tehtud kirjatest kaugemate videomängude stuudios..

    Kui sa tahad seda uuesti elada, oled sa haige. Tõsiselt: uurige oma pead. Seejärel kontrollige Steam'i või teie konsooli võrgupoodi. Enamik mänge, mis sind vihastasid, on saadaval kaasaegsete platvormide jaoks. Uskuge meid, Mega Man on sama masendav kui kunagi varem.

    Ja mõned kaasaegsed mängu tegijad loovad selle tunnet uuesti, sageli kaasaegsete väänetega. Shovel Knight, 1001 Spikes ja Super Meat Boy on mõned hiljutised näited ja rohkem mänge, nagu neid, on alati näha. Leidke midagi, mis paneb sind raevukalt mängima ja nautima.

    Foto krediit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com