Koduleht » kuidas » Miks uued mängud võtavad nii palju kõvakettaruumi?

    Miks uued mängud võtavad nii palju kõvakettaruumi?

    Red Dead Redemption 2: 105 GB vajalikku ruumi. Sõja vari: 98 GB. Final Fantasy 15: peaaegu 150 GB. Miks kurat need mängud võtavad kõvakettal nii palju ruumi?

    Siin on mõned erinevad tegurid. Ja selleks, et olla konkreetne, räägime suurest, AAA 3D-mängust, mitte sellistest, mis meeldivad Minecraft või Stardew Valley. Kuid kõige lihtsamates tingimustes on kolm peamist põhjust: mängufailid suurenevad, mängumaailmad muutuvad üha suuremaks ja saadaolev mäluruum muutub odavamaks. Vaatame neid.

    Kõrglahutusega mängufailid on suuremad

    Tuulestage lugu umbes 20 aastat, kuni 3D-mängude alguseni. Siis olid nii 3D-mängude tähemärgid kui ka keskkondad lihtsad, kuna arendajad olid lihtsalt uue kunstivormi tööriistadega. Siin on pilk sellele, mida Solid Snake, auväärne Metal Gear frantsiis, näis välja nagu Metal Gear Solid 1998. aastal.

    Metal Gear Solid, 1998.

    Metal Gear Solid oli tipptasemel, pakkudes mõnda kõige muljetavaldavamat 3D-graafikat, mis on saadaval igas konsoolis. Aga täna näeb Snake paaritu ja lihtne: saate praktiliselt lugeda oma peaga moodustatud hulknurgaid ning tekstuurid (kahemõõtmelised pildid, mis on paigutatud hulknurga mudelitele nagu tapeet nende määratlemiseks) on blokeeritud ja pixelated.

    Seda seetõttu, et algsel PlayStationil oli vaid murdosa kaasaegsete arvutite võimsusest. Need vanemad konsoolid ei olnud võimelised muutma keerukamaid märke ja keskkondi, kuid nad ei pidanud ka: PS1 võis enamiku mängude puhul väljastada videot ainult 320 × 240 eraldusvõimega. Kui loed seda artiklit hiljutise mobiiltelefoni kohta, on see väiksem kui üks ruuttoll selle väikese, kuid suure eraldusvõimega ekraanilt.

    See puudutas 1990. aastate televisiooni võimekuse saavutamiseks vajalikku truudust. Seega olid mängu suurused lihtsamate 3D-mudelitega ja madala resolutsiooniga 2D-tekstuuridega väiksemad: kahe CD-plaadi vahel, Metal Gear Solid võttis umbes 1,5 GB mäluruumi. PC-mängud võivad olla suuremad ja toota suurema eraldusvõimega graafikat, kuid nad olid ikka veel murdosa kaasaegsete mängude suurusest.

    Vaatame nüüd selle iseloomu kaasaegset versiooni võrdlemiseks: tahke madu alates Metal Gear Solid 5, avaldati 2015. aastal.

    Metal Gear Solid V: Phantomi valu, 2015.

    Snake'i nägu on peaaegu foto-realistlik: lisaks mõnedele silmade plaastri ja juuste nurkadele on raske öelda, et see on hulknurkade ja tekstuuride kogu, mitte tegelik inimene. Need tekstuurid on samuti olulised: nad on nüüd pakitud piisavalt resolutsiooniga, et mängijad, kes vaatavad neid 1080p või 4K teleril, ei näe pixelated plokke (välja arvatud juhul, kui nad midagi lähemale lähevad).

    Veelgi rohkem visuaalset teavet, nagu näiteks valgusefektide modifitseeritud pinnad, erinevad materjalid, mis käituvad füüsika mootoris erinevalt, ning sellised asjad nagu ujuvad osakesed suitsu või tulekahju jaoks, lisavad kihtidele kihtide kihi graafika keerukusele. Ja see kõik toimub reaalajas, mängumootoris, mida mängija saab suhelda, mitte eelnevalt sulatatud kärje nagu CG-film. Kas see on mingi ime MGS5 võtab algupärase mängu ruumi 20 korda?

    Keerulisemad 3D-mudelid ja 2D-tekstuurid ei ole selle võrrandi ainus osa. Heli andmed on muutunud ka keerulisemaks. Kassettmängude heliriba mängis vaid mõningaid algelisi märkmeid ja kuigi nad replikeerisid mõningaid muljetavaldavaid muusikavalikuid, pidid nad sobima faili suurusega, mis on väiksem kui ükskõik milline pilt lehelt, mida lugete just praegu.

    Võrdluseks, kaasaegsete mängude kõrgtasemelised muusika- ja heliefektid on hiiglaslikud, rääkimata failidest iga dialoogi reale ja iga juhusliku gruntiga või sümboliga. Mõnikord on need helifailid ka tihendamata, rohkem kui muusika CD-l kui MP3, nii et konsooli või arvuti protsessorit ei koormata täiendava töötluskihiga lisaks mängule. Sisse Titanfall on PC versioon alates 2014. aastast sisaldas mängu 35GB ruumi, mis oli mõeldud ainult tihendamata helile.

    Mängumaailmad saavad suuremaks

    Lisaks kaasaegsete mängude graafikale ja helile, mis muutub keerulisemaks, on mängud ise muutumas tohutuks. Vaadake seda võrdluskaarti suur autovargus seeria. GTA III alates 2001. aastast peeti seda üheks suurimaks vabalt rändlusmänguks, mida kunagi selle vabastamise ajal kunagi tehti, kuid arendajad kolmekordistasid oma mängukaarti vaid kolm aastat hiljem Gta San Andreas. Viimane mäng sarjas, GTA V, sellel on rohkem kui kümme korda suurem kaart, mis hõlmab palju muud tüüpi maastikku ja keskkondi.

    Grand Theft Auto mängukaardid, 1997-2013.

    See ei ole raske ja kiire reegel: mõned struktureeritud mängud, näiteks Üle vaadata või tänavavõitleja, neil on vaid mõned erinevad etapid. Seega on nad faili suuruse poolest palju väiksemad. Kuid avatud maailmamängude plahvatus viimase kümne aasta jooksul on loonud midagi sellist, mis on arendajate ja kirjastajate vahel üks suurima võimaliku õmblusteta mängukaartide loomisest..

    Far Cry, Assassin's Creed, Just Cause, Borderlands, Elder Scrolls, Välja kukkuma, ja Witcher: mõnedel turul populaarsematel pealkirjadel on tohutud mängumaailmad, mis suurendavad kasvavaid suuruse nõudeid eksponentsiaalselt. Lihtsalt põhjus 3 uhke mänguala, mis oleks reaalses maailmas mastaapitud 20 miili kummalgi küljel. Paljud neist maailmadest kasutavad omavahel seotud varasid, näiteks võib sama ja sama kivi või betooniseina tekstuuri kasutada ikka ja jälle. Kuid suuremad kaardid ja piirkonnad vajavad lihtsalt rohkem andmeid.

    Assassin's Creed: Odyssey, 2018.

    Isegi mängud, mis järgivad tavapärasemat tasanditel põhinevat lähenemist Hukatus on muutumas palju suuremaks, lihtsalt sellepärast, et tasemed on suuremad kui varem, ja graafika ja helifailid peavad suurendama. Unikaalsed visuaalsed elemendid nõuavad mängu salvestamisel spetsiaalseid faile. Mida rohkem tasemeid teil on ja mida suurem on see tase, seda rohkem on vaja ruumi.

    Ladustamine on odavam; Internet muutub kiiremaks

    Minu esimesel arvutil 90ndate keskel oli 40 GB kõvaketas. (Ja sel ajal imestas mu isa üleliigset, märkides, et 70-ndatel ja 80-ndatel aastatel Lockheedis kasutatavatel toa suurusega superarvutitel oli sellest umbes kümnendik.) Kirjutataval lauaarvutil on neli terabaiti ruumi SSD ja ühe kõvaketta vahel - 100 korda rohkem mälu kui minu vana Compaq. Ja see on vaevalt PC-dega seotud nähtus: sel aastal müüs Apple oma esimese telefoni 512 GB salvestusega ning mõned Android-telefonid võivad tänu MicroSD-kaartidele olla rohkem kui terabaiti..

    4TB ruumi minu esmase lauaarvutiga.

    Ladustamisvõimsus ei ole ainult suurem, nad on kiiremad ka tänu tahkismälu muutumisele, mis asendab üha enam ketruskettad. Kuid isegi kui soovid tavapärase kõvakettaga rohkem salvestust, siis ka see ladustamine muutub odavamaks. 4TB ruumi omav arvuti kõvaketas, mis on piisavalt suur, et mu isa vana superarvuti võita tuhandet korda, võib olla umbes 100 dollarit. Sellise ruumi eelinstalleerimine teie uude arvutisse või konsooli ei ole päris nii odav, sest tootjad soovivad igast versiooniuuendusest kasumit teenida, kuid see on endiselt väga odav võrreldes sellega, mida ta varem oli. Xboxi ja PlayStationi odavaimad mudelid on nüüd varustatud 1TB kõvakettaga, vaatamata sellele, et kogu masin maksab ainult 300 dollarit. See muudab algse Xboxi "murrangulise" kõvaketta pisut võrreldavaks.

    Mängijatele on see segatud õnnistus. Mängu kiiremaks töötlemiseks nõuab iga suur mäng, et see oleks paigaldatud kõvakettale, isegi kui see on vanaaegne ketas, mida ostate poes. 1 TB kõvakettal on võimalik paigaldada 20–30 suuremat AA-mängu, või võib-olla ainult kümme, kui nad kõik on sellised, nagu on Final Fantasy 15. Kõvaketta ruum täidab kiiresti ja olete sunnitud eemaldama vanemad mängud, kui soovite mängida uuemaid.

    No suur asi, saate need igal ajal alla laadida, eks? See on tõsi. Ja kaasaegsed internetiühendused on palju kiiremad, vähemalt enamiku inimeste jaoks, kes elavad suure linna lähedal. Kuid isegi väga hea 100 Mbit / s ühendusega vajab allalaadimiseks 50 GB mängu. Teil on vaja rohkem kui viis tundi tüüpilisel 25 Mbit / s ühendusel ja eeldades, et serverist on ideaalne allalaadimine, on PlayStationi serverid tunduvalt aeglasemad isegi parimal internetis. Lisage sellesse segadusse andmekilbid ja see toob kaasa palju peavalu.

    Siin on illustratsioon. Ülaltoodud pilt on minu praegune peamine arvuti salvestusseade, mis on veidi alla 900 GB täis. Punane ala on Steam, Origin ja Blizzard mängud, mis on peaaegu 500 GB paar modernse pealkirja jaoks. Roheline ala on minu ROM-i kollektsioon, sadu ja sadu konsoolimänge 80-, 90- ja 2000-ndatel aastatel - veidi üle kümnendiku minu kaasaegsete mängude suurusest. Sinine ala on failid, mida Windows OS peab töötama.

    Suuremate draivide ja kiiremate ühenduste vahel on arendajad failisuuruste osas lohakad. Lõppude lõpuks, kui teie mängijal on 1 TB ladustamine, siis milline on probleem 100 GB mänguga, mis võtab ainult kümnendiku sellest? Kakskümmend või kolmkümmend aastat tagasi sundisid keskmise suuruse piirid arendajaid oma failisuuruste tõttu peksma - põhjuseks, miks Scorpion ja Sub Zero näevad originaalis nii sarnased. Mortal Kombat on sellepärast, et nad on samad tekstuurifailid, mis on veidi väikesed, et muuta need erinevateks värvideks. Nüüd ei pea arendajad muretsema ladustamiseks mõeldud mängude optimeerimise pärast..

    Kas see paraneb?

    Ilmselt mitte vähemalt lühiajaliselt. Mängud saavad lihtsalt suuremaks ja keerulisemaks ning tõenäoliselt teevad nad seda kiirusel, mis on palju kiirem kui olemasoleva ruumi laiendamine. See on kaasaegse mängu aspekt, mida peame mõneks ajaks elama.

    On üks asi, mis võib selle võrrandi nihutada: mängu voogesitus. Ettevõtted, nagu NVIDIA ja Sony, pakuvad juba täielikke AAA-stiilis mänge, mis on voogedastatud kiirühenduse kaudu. See häälestus teeb kõik kaugtöölaua graafika ja salvestamise rasket tööd, nii et kõik, mis on vajalik selleks, et mängida kohapeal, on kontroller, ekraan ja väike programm kaugmängu kuvamiseks. Google, Nintendo ja Microsoft uurivad sama tehnoloogiat tulevaste teenuste jaoks.

    Aga see ei ole ideaalne lahendus. Nagu voogesituse videoteenused nagu Netflix ja Hulu, on voogesituse teenused raamatukogude osas piiratud, joonistades ainult neid mänge, mille üle nad on õiguste üle läbirääkimisi pidanud. On tõenäoline, et olenemata sellest, millist teenust te valite, on paar mängu, mida te ei soovi. Streaming-mängud vajavad palju laiemat ja palju stabiilsemat internetiühendust kui streaming video. Lisaks laialdasele „torule“, mis vajab palju andmeid, on vaja madala latentsusega ühendust, mis võimaldab piltide ja heli saatmiseks teile vaid väikese osa sekundist ja oma kontrollerikäsud tagasi serverisse. 25Mbps on minimaalne minimaalse 1080p voogesitusmängude jaoks ja keerukamate 4K pealkirjade puhul on vaja, umbes neli korda rohkem.

    Kui sa oled lauaarvutil ja tunned ladustamiskriisi, soovitan investeerida odavasse laiendamisseadmesse. Mängufaile saate oma esmase draivi või SSD-de abil teisaldada ja neid taastada ainult siis, kui neid vajate. Sülearvuti valikud on piiratumad, eriti uuemate õhukeste ja kergete mudelitega, mis ei võimalda kasutajatel kõvakettale juurde pääseda. Xbox One ja PlayStation 4 toetavad nii väliseid kõvakettasid, mis suudavad salvestada mängufaile, kui ka seda, mida teete ise, võivad asendada sisemälu (nagu arvutil), kui nad soovivad tühistada oma konsooli garantii.

    Pildi krediit: Wikipedia, Steam, GTA foorumid / Masny, Amazon