Koduleht » kuidas » Miks mängukärud on nii palju paremad kui tegelik mäng?

    Miks mängukärud on nii palju paremad kui tegelik mäng?

    Oled kunagi istunud, et vaadata viimast videomängu haagist, et leida ennast juhatusest välja ja tantsida selle lõpus? „Graafika on nii hea, ja kas sa nägid seda plahvatust? See oli nagu ma tegelikult seal olin! "

    Kahjuks on viimastel aastatel õpetatud, et ootuspärased kohtumised on harilikult mänguautode maailmas. Aga miks see nii on? Kuidas teevad arendajad mängu kolmeks minutiks nii hea välja, et ainult siis, kui kogu mäng selle riiulile paneb, langevad nad lamedaks?

    "In-Game" vs "In-Engine" vs CGI Haagised


    2005. aastal Killzone 2 haagis debüteeris E3-s, mis kujutab graafikat erinevalt kõigist, mida keegi varem oli näinud (konsool või muu). Animatsioonid ja märkimudelid olid nii vedelikud, et nad nägid välja, et nad on rippitud otse arvutiga loodud filmist. Reklaamsöödana kasutati PS3 suurenenud graafiliste võimaluste näitamiseks, et iga riik oli selle mängu uudiste väljalaskeava postitanud ja repostereerinud ning kuulutanud "mängude teise renessansi" käivitamispunktiks.

    Loomulikult ei võtnud ajakirjandus aega, et haagis haagis lahti lõhkuda. Kuna järgmise paari kuu jooksul lekkis rohkem tegelikke mängu-ekraanipilte, hakkasid nii ajakirjanikud kui ka mängijad mõtlema, kas E3-s näidatud haagis räägib tõesti kogu lugu. Selgub, et Guerilla (arendajad) Killzone) oli kasutanud tehnikat, mida tuntakse mootorisisesena, mis võimaldas arendajatel lisada lisavalgustuse elemente, uusi animatsioone või muid muudatusi lõpptoote puhastamiseks.

    On mitmeid erinevaid viise, kuidas mänguarendajad saavad haagise luua. Täielik CGI haagised, nagu Üle vaadata ülalpool asetsev haagis on täielikult mängumootorist eraldatud. Need hõlmavad tavaliselt Pixar-esque'i kinematika, mis hõlmab lugu, mis võitleb mingi lahinguga või millel on palju dialoogi. Kuigi CGI haagised on hasartmängude kogukonnas jagavad reklaamivahendid, on nad ka üldtunnustatud osana reklaamilubadest, mis on vajalikud mängude müümiseks ajaks, mil see on riiulitel.

    „In-motor” haagised, niimoodi Killzone haagis 2005. \ t Kokku sõda: Warhammer ülalpool), on veidi erinevad. Kui teete mootorsõiduki haagise, töötab see sarnaselt eelnevalt sulatatud CGI-mudeliga, välja arvatud see, et 3D-kunstnikud loovad staatilise sissekande loomiseks ainult mängu mootorit. Neid võib nimetada ka „eelnevalt sulatatud” haagisteks.

    Sisseehitatud kaadrid on lihtne teha, sest saate täpselt täpsustada, kui palju ressursse mootor kasutab mis tahes konkreetse elemendi jaoks. Kunstnik võib fookuse hägustamisel graafikale rohkem iseloomu tõsta, või märkide kunstliku luure laadimise asemel lisada animatsioonidele rohkem töötlemisvõimsust. Samuti võivad nad lisada kohandatud animatsioone või muid kinematograafilisi efekte, mida te ei näe mängus, isegi kui nad vajavad rohkem töötlemisvõimsust kui tavaline mäng PC suudaks hakkama saada. Sellepärast näib, et kõik on nii veatud.

    Lõpuks toimub mängusisene haagis mängu tegelikus keskkonnas. Teoreetiliselt tähendab see, et nad salvestavad keegi, kes tegelikult mängu mängib, „mida sa näed, mida sa saad”. Kui ettevõte otsustab vabastada „mängus“ salvestatud materjali eelseisvaks vabastamiseks, algab see kõigest selle mängu osa valimisest, mida nad soovivad kõige rohkem välja näidata. Kui mängija on marsruudi planeerimisel ja koreograafil, töötab arendaja arendusarvutil segmendi kaudu ja salvestab nende liikumise kaardiga liikumisel..

    Miks “In-Game” ei tähenda alati seda, mida peaks


    See pole aga kogu lugu. Mängu jooksul salvestatud materjale saab veel muuta. Arendades hoolikalt seadeid, nagu konkreetse pildi eksponeerimine, võivad arendajad olla kindlad, et nende „mängu” filmimaterjal näeb haagise vabastamise ajal oma absoluutset parimat, isegi kui ta kasutab tavalistele mängijatele mittesaadavaid funktsioone või nõuab töötlemist võim ei oleks võimeline arvutit mängima.

    Mõnikord võib juhtuda, et need, mida me nendes haagistes näeme, on see, mida ettevõte teeb tahtis viimane mäng näeb välja nagu nägemus sellest, mida oleks võinud kasutada lõputute ressursside ja nende käsutuses oleva ajaga. Juhul kui Osakond tagasi 2013. aastalUbisoft näitas graafiliselt rikkalikku ja tihedat mängu, mis oli täis uhkeid tekstuure, mis vooderdasid elavat, hingavat maailma. Nüüd, kui beetaversioon on läbi viidud 2016. aastal, kolm aastat hiljem, annavad testijad kõikjal teada, kui vähe mängitakse, mida nad mängivad, esimese kogemusega kogemusest.

    Paljud hüppavad järeldusele, et arendaja neid eksitab. Kuid see võib olla ka märgiks arendajatest, kellel on suured ideed, kes on sunnitud aktsepteerima piiratud riistvaraga piiratud eelarvega töötamist, ning nad peavad alandama graafika või gameplay elemente, et mäng toimuks ilma iga kord sekundi jooksul kokku kukkumata.

    Praegu on ainult ebamäärased seadused, mis suudavad takistada ettevõtetel kasutada „mängus salvestatud materjali” sildi mis tahes mängusalvestuses, mis on läbinud redigeerimise, kuna see oli algselt salvestatud. Lõppude lõpuks on isegi eelnevalt sulatatud kärped tehniliselt "mängus", nii et neid nimetatakse "mänguks". Probleem on selles, et arendajad kulutavad tihti mitu kuud, kuidas teha vaid üks osa oma mängust nii hea kui haagise jaoks, samas ignoreerides asjaolu, et need samad ressursid oleksid võinud tihti paremini kasutada pealkirja täitmise parandamiseks tervikuna.

    Ei ole loodud rahvusvahelist asutust, mis suudaks dikteerida, kuidas mänguettevõtted oma tooteid reklaamivad, nii et kuni arendajatele seatakse konkreetseid vale reklaamipiiranguid, mida nad saavad viidata kui „in-game'ile”, on probleem ainult jätkuvalt halveneda.

    Pildi autorid: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2