Koduleht » kuidas » Mida sa pead teadma Vulkanist, mis lubab kiiremini mänge igas platvormis

    Mida sa pead teadma Vulkanist, mis lubab kiiremini mänge igas platvormis

    Microsofti DirectX 12 ja Apple'i Metal on järgmise põlvkonna graafilised platvormid. Need pakuvad graafilise riistvara madalamat taset, võimaldades mängu programmeerijatel riistvarast rohkem jõudlust välja suruda. Vulkan on platvormiülene vastus Microsofti ja Apple'i tehnoloogiatele.

    Kuna Vulkan on platvormidevaheline, toob see järgmise põlvkonna graafika tehnoloogia Google'i Androidi, Valve SteamOS, Linuxi, kõigi Windowsi versioonide ja potentsiaalselt ka Nintendo järgmise konsooli. Vulkan toob parema mängutulemuse absoluutselt mis tahes platvormil, mis soovib seda kasutada, ning muudab mängud erinevate platvormide vahel kaasaskantavamaks.

    See kõik algas AMD mantliga

    Et mõista, kust Vulkan tuli, on oluline teada natuke ajalugu. See kõik algas AMD tööga Mantle'is, mis kuulutati välja 2013. aastal. Mantle oli uus graafika süsteem, mis oli otse mängude arendajatele. See lubas muuta mängud kiiremaks, pakkudes tõhusamat graafilist kihti. Veelgi tehnilisemalt lubas ta madalamat CPU üldkulusid ja otsesemat juurdepääsu madalama taseme graafika riistvarale.

    AMD pakub graafika riistvara nii Microsofti Xbox One'i kui ka Sony PlayStation 4 jaoks ning ütles, et Mantle on ehitatud nende järgmise põlvkonna mängukonsoolide optimeeringutele..

    Mantle võistles Microsofti DirectX-i ja cross-platform OpenGLiga, kes mõlemad näitasid nende vanust. Tegelikult oli see otsene rünnak Microsofti enda DirectX-ile, mida paljud PC-mängud kasutasid. AMD juhid sel ajal ütlesid, et nad ei ole kunagi oodanud Microsofti teist DirectXi vabastamist. Nii pidi AMD lihtsalt veenda arendajaid DirectXist ja OpenGList lahkuma ja kasutama oma uuemat, paremat süsteemi.

    DirectX 12, Metal ja Vulkan

    Microsoft vastas. 2014. aastal teatas Microsoft DirectX 12-le, mis on nüüd Windows 10-s ja Xbox One'is. Microsoft pani selle samamoodi, lubades tõhusamat graafilist süsteemi kui DirectX 11 ja see, mis andis otsese juurdepääsu madala taseme graafika riistvara funktsioonidele.

    Apple teatas 2014. aastal sarnast tehnoloogiat nimega Metal. See lisati iPhone'idele ja iPadidele iOS 8-ga ning Mac OS-i OS X 10.11 El Capitan'iga.

    Pärast seda muutis AMD käiku. Mõned mängud rakendasid eksperimentaalset Mantle'i tuge, kuid tehnoloogia ei olnud kunagi üldsusele avalikustatud. AMD teatas, et keskendub Microsofti DirectX 12-le ja „Next-Generation OpenGL-i algatusele”, selle asemel, et lükata oma platvormi. Seda “järgmise põlvkonna OpenGLi algatust” juhtis Khronos Group, kes haldab ka OpenGL-i ja sai lõpuks Vulkaniks. Isegi kui sa pole kunagi OpenGList kuulnud, olete seda kindlasti kasutanud. Kõik Android 3D-mängud ja enamik iPhone 3D-mänge kuni Apple'i metalli väljakuulutamiseni on vähemalt kirjutatud OpenGLis.

    Vulkan toob Androidile, SteamOSile ja Linuxile üle platvormi, järgmise põlvkonna graafika süsteemi. Windows mängud võivad kasutada ka Vulkani. Sony PlayStation 4 võib lisada Vulkani toe, nagu Microsofti Xbox One lisas DirectX 12 toe. Nintendo liitus vaikselt Khronose grupiga 2015. aastal, nii et Nintendo järgmine konsool võiks kasutada ka Vulkani..

    Vulkan töötab isegi Windows 7 ja Windows 8.1 puhul, mis ei saa kunagi Microsofti DirectX 12. Kuna see on platvormiülene, saavad mängu arendajad valida Vulkani ja nende optimeeritud kood võib töötada erinevates platvormides, mitte ainult Windows 10-s, või lihtsalt OS X-s.

    See on Vulkani mõte: seda saab lisada praktiliselt igale platvormile. Arendajad võisid Vulkani mänge kodeerida ja nad oleksid kergesti teisaldatavad erinevate platvormide vahel, mis on tohutu õnnistus, kui see täidab oma lubadusi.

    Vulkan on juba siin

    Khronos Group avaldas 16. jaanuaril 2016 Vulkani spetsifikatsiooni versiooni 1.0. Nii NVIDIA kui ka AMD lisasid Vulkani toe oma Windows ja Linuxi graafika draiveritele, võimaldades Windows ja Linuxi mängudel kasutada Vulkani. Intel on välja andnud oma graafiliste draiverite beetaversioonid Vulkani toega nii Windowsile kui ka Linuxile. Valve SteamOS sai Vulkani toe, uuendades neid uusi draivereid.

    Lühidalt: Niikaua kui värskendate oma draivereid, töötab Vulkan juba palju olemasolevaid graafilisi riistvara. Nüüd on vaja ainult Vulkani mängud.

    Google on isegi teatanud, et tulevastel Android-versioonidel on Vulkani jaoks sisseehitatud tugi ja tõendid töö kohta Vulkanis on näha Androidi lähtekoodi töös. Vulkan ilmub tõenäoliselt ka tulevastele konsoolidele ja erinevatele riistvaraplatvormidele.

    Mängud, mis kasutavad Vulkani, on horisondil

    Vulkan, nagu DirectX 12 ja Metal, ei ole tegelikult midagi, mida sa mängija saab valida. Nad on uued graafika programmeerimissüsteemid, mida mängu arendajad saavad kasutada.

    Sarnaselt DirectX 12 ja Metaliga peate ootama ka tulevasi mänge nende tehnoloogiate toetamiseks. Praegu, Talose põhimõte pakub Vulkanile eksperimentaalset tuge, mida saate lubada. Kuid see mäng ei olnud mõeldud Vulkani kasutamiseks ning selle Vulkani kood on varane ja mitte nii optimeeritud, nii et see ei pruugi teile Vulkani võimaliku jõudluse kohta palju rääkida.

    Vulkan ei asenda muidugi OpenGL-i. Nagu Croteam, arendajad Talose põhimõte, ütle: „Lihtsate mängude jaoks on siin avatud OpenGL (või Direct3D); Õppekõver ei ole järsult nagu Vulkani puhul. Kuid Vulkan tõepoolest paistab, kui tegemist on rakenduste ja draiverite CPU üldkulude vähendamisega. See on (või on) palju kiirem kui Direct3D 9, 11 ja OpenGL! ”

    Aga Vulkan ei ole lihtsalt uue valiku valimine graafika seadete menüüs. See aitab Linuxil ja SteamOSil Windows-mängude järele jõuda ja saada palju konkurentsivõimelisemaks. See tähendab, et Androidil on Apple Metaliga varsti järgmise põlvkonna graafiline kiht. Ja see tähendab, et mänguarendajad saavad valida Vulkani, mitte DirectX 12 ja kergemini toetada erinevaid platvorme-kaasa arvatud Windows. See on hea kõigile mängijatele.


    Nagu DirectX 12 Windowsi ja Metalli puhul Apple'i platvormidel, on Vulkan põnev uus graafika tehnoloogia, mis lubab aidata mängude arendajatel oma mänge kiiremini teha. Platvormidevahelise tehnoloogiana on sellel ka muud eelised, mis toovad need funktsioonid uutele platvormidele ja lubavad hõlbustada mängude ühildamist platvormide vahel.