Head Mounted Näitab, milline on erinevus laiendatud ja virtuaalse reaalsuse vahel?
Kuna digitaaltehnoloogia jätkab meie analoogi iga aspekti aspekte, tundub, et see oli ainult aja küsimus, enne kui hakkas meie tavalised vanad visuaalsed kogemused asendama midagi veidi pisut hämmastavat.
Peaga monteeritud ekraanid või HMD-d on peaaegu iidne tehnik, mis on viimastel aastatel hakanud taaskäivitama, kuna arvutid saavad võimsamaks ja nende sees olevad mängud on visuaalselt silmapaistvamad..
Selles artiklis me hakkame müra vähendama ja anname teile HMD revolutsiooni põhitõdesid. Me käsitleme vajalikke termineid, ajalugu, kust nad tulid, ja kui kaugele tehnoloogia võib meid edasi minna. Nii et kui igav vana regulaarne reaalsus ei ole enam piisav, võib-olla on aeg virtuaalsesse maailma mõõta ja näha, kuhu teisele poole jõuad.
Asjade erinev nägemine: HMDde lühike ajalugu
1960-ndatel aastatel oli operaator nimega Morton Heilig hullumeelne: mis siis, kui mitte kõikidest teistest diivanist filmide vaatamise asemel võiksite kanda kogemusi oma peaga ja lasta selle sisu otse oma silmamuna.?
Alates tehnoloogia algusest kuni tänaseni on peaaegu kõik suured elektroonikatootjad ühte või teist seadet kastnud oma varbad vette. Paljud on nüüd kaotanud oma nimed, mida sa kunagi ei tunne, kuid mõned aastaringsed standoutid on Sony 3D TV vaataja Victormaxx Cybermaxx ja igaühe lemmik 90-ndate flop, Nintendo Virtual Boy.
Kui me saame selle kohta tehnilist teavet (ja me oleme), on tegelikult kolm erinevat HMD klassifikatsiooni. Esiteks on klassikalise peaga monteeritud ekraan, mis kasutab piltide, filmide ja 3D-videote kuvamiseks standardset LCD-ekraani. Google'i papp on suurepärane näide sellest, kui lihtsad võivad sellised seadmed olla, kasutades mitte ainult $ 25 pappraami, millele saab ühendada mis tahes ühilduva Android-telefoni.
Järgnevalt on lisandunud reaalsus, mis enamikul juhtudel (kuid mitte kõik, nagu hiljem teada saad) saavutatakse projitseeritud piltide ülekatmise kaudu paari nägemisprillide või -prillide peal, luues selle efekti mulje, et digitaalne sisu suhtleb ümbritseva maailmaga.
Lõpuks on olemas virtuaalne reaalsus. Peamine erinevus standardse peaga monteeritud ekraani ja selle, mida peetakse täieliku "virtuaalse reaalsuse" kogemuseks, on üksikasjad selle kohta, mida iga seade kasutaja jaoks teeb. Kui te istute tagasi ja vaatate passiivselt filmi ekraanil, kasutate standardset HMD-d. Kui sa seisad üles, hüpped ringi ja teed eemale, kui digitaalsed kuulid vihastavad teie pea, siis see on VR. Eristamine on osalemise tase, karvade jagamine aktiivse ja mitteaktiivse tarbimise vahel, olenemata sellest, millist sisu kuvatakse ise ekraanile.
Oluline on märkida, et see, mis muudab VR-i kaasaegse tõuke võrreldes eelmiste katsetega, on see, et seekord saavad seadmed lõpuks reaalses maailmas täpselt jälgida ja seejärel tõlkida need andmed liikumiseks või mängus toimuvateks toiminguteks. või kogemus ise.
Sellise täiendava võimekusega, mida varem käsitleti, muutus staatiline, kontrolleripõhine liikumissüsteem täielikult ümbritsevaks kogemuseks, kus see, mida te teete selles maailmas, mõjutab seda, mis toimub teises.
Liitreaalsus
Oled sa kunagi istunud väljaspool restorani, vaadates inimesi jalutades ja mõtlesin iseendale: „Inimene, see oleks nii palju jahedam, kui välismaalased ründaksid linna ja ma pidin neid oma virtuaalse kiirgusega püstoliga ära hoidma?”
Kui jah, siis võib laiendatud reaalsus olla lihtsalt pilet.
Laiendatud reaalsus või lühike AR on digitaalse projitseerimise meetod, mis toimub HMD-s, tavaliselt kaitseprillide, klaaside või spetsiaalse visiirina. Paljud eelmise aasta algupärased AR-koormused keskendusid sõjalistele rakendustele, mille eesmärk oli anda helikopteri pilootidele ja laeva kaptenitele täpsemaid meetodeid sihtmärkide omandamiseks ja vaenlase liikumise jälgimiseks.
Tänapäeval on tehnoloogiaettevõtetel täiesti uus nägemus laienenud reaalsuse võimalustest, lootes, et arvutusvõimsuse ja miniatuurimise edusammudega varsti on AR-võimelisi seadmeid kandvate inimeste arv võistluses samade statistikatega, mida näeme nutitelefoni omamisega 2015. aastal.
Kolm kõige tõsisemat kandidaati ruumis on Microsoft, Google ja vähetuntud varustus nimega Magic Leap, kes toovad tabelisse oma HoloLens'i, Klaasi ja „Untitled super-Secret projekti, mis muudab maailma igaveseks”. vastavalt.
Paljud arvasid, et Google'i klaas annaks üldsusele AR-i esimese tõelise maitse, kuid need unistused katkesid kohe, kui otsingu hiiglane sulges programmi eelmise aasta lõpus.
Nüüd on mantel edasi antud Microsoftile ja võib-olla isegi suuremal määral Magic Leap. Mõlemad varustus on teinud oma toodetele mõningaid tõsiseid lubadusi, kusjuures endine väitis, et HoloLens võiks „meie tööle revolutsiooniliselt muuta”, samas kui viimane näib olevat peaaegu täielikult keskendunud parimale mängimisviisile.
Selliste tehnoloogiate tagajärjed, mis sellisel moel saavutatakse, kui kinks on välja töötatud, on suured, mistõttu tööstuse hiiglased on nii innukad, et see toimuks varem kui hiljem. Tarbijate jaoks on kasu üsna ilmne: suunad restoranile, mis kuvatakse, kui liigute läbi maailma, andmed oma jogsükli kohta, mis on toidetud ekraanile pärast iga miili vallutamist, ja isegi lasermärgis / Call of Duty mashup sobib teie tagahoovis koos sinuga ja 30 teie lähimate sõprade hulgast. Sa saad idee.
Veelgi teravam on see, et AR hoiab välja disaini ja tootmise spetsialistid. Kujutage ette uue tableti prototüübi koostamine ja seejärel virtuaalsete makettide hoidmine käes vaid mõne sekundi pärast.
Ükskõik, mida AR meile lõpuks teeb, on see üha ilmsemaks muutunud hetkel, mil potentsiaal, mida tehnoloogia peab muutma, kõik, mida me teame, kuidas me oma maailmaga ja üksteisega lähiaastatel suheldame.
Virtuaalne reaalsus
Sa üksteist üle kaljuse serva, kus langeb tuhandeid vertikaaljalgu alla. Tuul puhub sinu nägu, lõhnab samal ajal nagu džungel ja rand. Sa hüppad ja suured tiivad paarid kasvavad teie taga, kandes teid pilvedesse ja kaugemale.
See on unistus, et virtuaalse reaalsuse seadmete tegijatel on olnud nende loomisest alates üks, mis on lähemal minutiga. Ivan Sutherland, keda enamik on VR-isa, uskus aja ja kohani, kui inimese ja masina vahel tõmmatud jooned hakkavad hägustuma, nägemata arvutid ja kuvarite süsteem, mis loovad maailmad nii reaalseks, et nad oleksid praktiliselt (pun mõeldud), mida ei saa eristada reaalsest elust.
Pool sajandit kiirelt edasi liikudes ja tõelise VR-i sõit ei ole kunagi olnud tugevam. See on suur samm kaugemale reaalsusest, ja kolm ettevõtet paistavad silma konkursi ülejäänud osaga, millest on juba üsna vähe käia.
Esimene on enne Oculus Rifti, mis on aastatuhandete aastakäik Doomi John Carmackilt. Kui olete kuulnud VR-i, on Rift ilmselt see. Praegu on seade ikka veel arendusetappidel, kuigi lubasime, et ettevõtte PR-meeskond peaks „varsti“ siin olema tarbijaversioon.
Järgmine on Razeri OSVR, mis lihtsalt tähistab „avatud lähtekoodiga virtuaalset reaalsust”, sest kes vajab loovust nimega, kui sul on selliseid tulemusi? Dev kiti väite varajane ülevaatus OSVR on umbes võrdne Oculuse DK2-ga, mis kahjuks ei tunne teadaolevatele inimestele kõige kõrgemat kiitust.
Lõpuks on olemas HTC ja Valve “Vive”. Varustatud kõrgema eraldusvõimega ekraanidega ja umbes tosin rohkem jälgimismarkereid kui ükskõik milline ülejäänud, on Vive tõenäoliselt lähim võrdluspunkt, mis meil on selle jaoks, millised tarbija VR tooted näevad välja viis aastat. Nende väheste inimeste aruannetest, kellel oli võimalus selle aasta GDC-s proovida, võib olla suur valge lootus, et VR peab tungima peavoolu, ehkki palju kõrgema hinnasildiga kui ülejäänud.
Kas otsite maailma, kus elate või pääsete teistesse täielikult, on meie peamise sensoorse kogemuse ühendamine graafiliste liideste abil kindlasti muutnud seda, kuidas me järgmise kümnendi jooksul maailma vaatame. VR-i ja AR-i kujunevad maastikud on põnev koht just praegu, ja iga päev tundub, et teine ettevõte patenteerib uusi meetodeid, kuidas meid petta mõtlema, kui midagi pole, kui see pole.
Igaüks on lubanud tarbijatele keelekümbluse taseme erinevalt kõigist teistest, mida me seni oleme kogenud, ja Virtuaalse poisi ja Tagasivõtmine kokku tahavaatepeegel võib kahaneda, tõelise digitaalse sukeldumise ajastu ootab veidi üle järgmise horisondi.
Pildi krediit: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr