5 Üldised arvutimängude graafika valikud
PC-mängud pakuvad näiliselt lõputuid graafikavalikute ekraane, mis viitavad. Igaüks sisaldab kompromissi graafilise kvaliteedi ja jõudluse vahel, kuid see ei ole alati selge, mida iga variant teeb.
Lisaks nende seadete mängude ümberlülitamisele saate neid üldiselt oma graafika draiveri juhtpaneelilt sundida ja lubada neil isegi vanematel mängudel, mis ei paku selliseid kaasaegseid seadeid.
Resolutsioon
Resolutsioon on üsna lihtne. Kaasaegsetel LCD monitoridel unustage need vanad CRT monitorid - teie LCD monitoril on natiivne eraldusvõime, mis on monitori maksimaalne eraldusvõime. Teie töölaual on oluline, et sa jääksid oma ekraani omapärase resolutsiooniga kinni.
Mängudes pole see alati nii lihtne. Teie monitori natiivse eraldusvõime kasutamine annab teile parima graafilise kvaliteedi, kuid nõuab kõige enam riistvara võimsust. Näiteks, kui teil on 1920 × 1080 ekraan, peab teie graafikakaart iga kaadri jaoks tegema umbes 2 miljonit pikslit. See annab teile sellel ekraanil võimalikult terava pildi. Kiirema jõudluse saavutamiseks võite mängus vähendada ekraani eraldusvõimet - näiteks võite valida 1024 × 768 ja teie graafikakaart surub ainult 768 tuhat pikslit kaadri kohta.
Teie monitor lihtsalt kujutist suurendaks ja muudaks selle suuremaks, kuid see oleks kvaliteetse hinnaga - asjad näivad ebamugavamad ja üldjuhul lihtsalt väiksema eraldusvõimega.
Üldiselt on oluline kasutada oma LCD monitori natiivset eraldusvõimet. Kui teil on vaja mõningaid täiendavaid toiminguid, võid vähendada ekraani resolutsiooni mängus, et saavutada suurem jõudlus.
Vertikaalne sünkroonimine
Vertikaalne sünkroonimine, mida sageli nimetatakse VSynciks, on nii armastatud kui vihkatud. VSync'i idee on sünkroniseerida kaadrite arv, mis on tehtud monitori värskendussagedusele.
Näiteks on enamikul LCD monitoridel 60 Hz värskendussagedus, mis tähendab, et nad kuvavad 60 kaadrit sekundis. Kui teie arvuti teeb 100 kaadrit sekundis, kuvab teie monitor ikka ainult 60 kaadrit sekundis. Teie arvuti raiskab energiat - kuigi näete suurt FPS-numbrit, ei suuda teie monitor seda kuvada.
VSync püüab mängu kaadrisagedust sünkroniseerida monitori värskendussagedusega, nii et see püüaks üldiselt jääda 60 FPS-i. See kõrvaldab ka nähtuse, mida nimetatakse "pisaraks", kus ekraan võib muuta osa pildist ühelt mängu raamilt ja teiselt raamilt, mis muudab graafika "pisaraks".
VSync tutvustab ka probleeme. See võib vähendada teie kaadrisagedust 50% võrra, kui see on mängus lubatud.
Kui teie arvuti suudab mängus muuta palju rohkem kui 60 FPS, võib VSynci lubamine aidata vähendada nägemist. Kui teil on raskusi 60 FPS saavutamisega, siis tõenäoliselt väheneb kaadrisagedus ja lisate sisendtähtaja.
Kas VSync on kasulik, sõltub mängust ja teie riistvarast. Kui teil tekib rebimine, võite selle lubada. Kui teil on madalad FP-d ja sisendviivitus, võite selle keelata. Kui teil on probleeme, tasub seda seadet mängida.
Tekstuuri filtreerimine
Biliaarne filtreerimine, trilineaarne filtreerimine ja anisotroopne filtreerimine on tekstuurifiltrimise meetodid, mida kasutatakse tekstuuride teravamaks muutmiseks mängu sees. Anisotroopne filtreerimine (või AF) annab parima tulemuse, kuid nõuab kõige suuremat riistvara võimsust, nii et saate sageli valida mitme erineva filtreerimismeetodi vahel..
Geomeetriliste pindade valmistamiseks näivad mängud tavaliselt pinnadeks tekstuuri. Seda tüüpi filtreerimine võtab teie vaatamise orientatsiooni arvesse, sisuliselt muudab tekstuurid teravamaks ja vähem uduseks.
Antialiseerimine
“Aliasing” on efekt, mis tekib siis, kui jooned ja servad on närilised. Näiteks võib teil mängida mängu seina serva ja seinal võib olla pigmendiline, piksel-y efekt, kui see näib olevat sile ja terav, nagu see oleks reaalses elus.
Antialiasing (või AA) on nimi, mis on antud erinevatele tehnikatele aliasimise kõrvaldamiseks, näriliste joonte silumiseks ja nende loomulikuks muutmiseks. Tüüpiline antialiaseerimine proovib kujutise pärast seda, kui see on loodud ja enne selle jõudmist monitori, segades sakilised servad ja jooned ümbrusega, et saavutada loomulikum mõju. Üldiselt leiad suvandid 2x, 4x, 8x, 16x antialiasingidele - number viitab sellele, kui palju proove antialiaseeriv filter võtab. Rohkem proove tekitab sujuvam pilt, kuid nõuab rohkem riistvara võimsust.
Kui teil on väike, kõrge eraldusvõimega monitor, võib piltide teravamaks muutmiseks olla vaja ainult 2x antialiaseerimist. Kui teil on suur, madala eraldusvõimega monitor - mõtle vanu CRT-monitore - võib osutuda vajalikuks kõrge antialiaseerimise tase, et muuta kujutis selle madala eraldusvõimega ekraanil vähem pikseliseks ja närviliseks..
Kaasaegsetel mängudel võivad olla muud tüüpi antialiaseerivad nipid, nagu FXAA - kiirem algoritm antialiaseerimiseks, mis annab paremaid tulemusi. Igasugused antialiaseerimised on mõeldud siledate servade silumiseks.
Ümbritsev oklusioon
Ümbritsev oklusioon (AO) on viis, kuidas modelleerida valgusefekte 3D-stseenides. Mängumootorites on tavaliselt valgusallikaid, mis valgustavad geomeetrilisi objekte. Ümbritsev oklusioon arvutab, millised pildi pikslid blokeeruvad teiste geomeetriliste objektide valguse allikast ja määravad, kui heledad nad peaksid olema. Sisuliselt on see võimalus lisada pildile siledad, realistlikud varjud.
See valik võib ilmuda mängudes nagu SSAO (ekraani ruumi ümbritsev oklusioon), HBAO (horisontipõhine ümbritsev oklusioon) või HDAO (kõrglahutusega ümbritsev oklusioon). SSAO ei nõua nii palju jõudlust, vaid ei paku kõige täpsemat valgustust. Ülejäänud kaks on sarnased, välja arvatud see, et HBAO on mõeldud NVIDIA kaartidele, samas kui HDAO on AMD kaartide jaoks.
PC mängudes on palju muid seadeid, kuid paljud neist peaksid olema mõistlikult ilmsed - näiteks tekstuuri kvaliteet kontrollib mängus kasutatavate tekstuuride eraldusvõimet. Kõrgem tekstuuri kvaliteet pakub üksikasjalikumaid tekstuure, kuid võtab graafikakaardil rohkem videomälu (VRAM).
Pildi krediit: Long Zheng Flickril, Vanessaezekowitz Wikimedia Commonsis, Angus Dorbie Wikipedias, Julian Herzog Wikimedia Commonsis, Peter Pearson Flickris