9 õppetundi, mida ma õppisin oma esimese rakenduse loomisest
2014. aasta suvel otsustasin ma ehitada mängu. Ma armastan ajalugu ja teadmisi, nii et ma otsustasin, et mäng oli tühiasi. Ma alustasin veebilehe ehitamist PHP ja MySQL abil (mida ma just selleks otstarbeks õppisin), et salvestada fakte, küsimusi ja muud infot.
Suve lõpuks olin alustanud veebilehe ehitamist. Võttes selle töö jagada koolis ja minu töös restoranis, kulus aega, enne kui sain saidi teha, enne kui sain liikuda tegeliku tühiasi rakenduse juurde.
Selle loo spoiler on see, et viimane mäng, mille ma lõpetasin, ja App Store'ile vabastamine oli a täiesti erinev rakendus sellel ei olnud midagi pistmist tühiasi. Kogu kogemus oli täis tõusud ja mõõnad, mida ma arvan, et ma peaksin kirjutama, mida ma olen teel õppinud.
1. Teie plaanid muutuvad
Kuigi ma olin oma trivia andmebaasi ja veebisaidi loomise jaoks tühjade mängude jaoks, leidsin palju lahedaid fakte, mida ma oma sõpradega klassis jagasin. Ühes sellises jagamises näitas sõber mulle seda mängu nimega Trivia Crack. Minu lõualuu langes - see oli peaaegu sama mäng, mida ma üritasin (kuid veel mitte) ehitada.
Mis veelgi hullem on see minu mäng ei olnud peaaegu sama suur nagu Trivia Crack. Ma ei tahtnud ka tunduda, et neid kopeerisin, nii et pidin käiku vahetama ja tule välja mängu parem idee. See on ainult esimene paljudest muudatustest, mida ma pean tegema (suurema osa ajast, vastumeelselt) minu enda enda mängu ehitamisel.
2. Olge valmis minema ja liikuma
See ütles, lase minna on raskem kui see kõlab ja pole kunagi lihtne teha. Selleks ajaks oli mul kulutatud palju aeg õppida PHP ja MySQL, ja rääkimata sellest ajast, kui ehitasin oma tühiasi mängu veebilehte. Stumbling upon Trivia Crack jätsin mulle ruudusse - veetsin ülejäänud selle klassi mõtlesin, mida ma kavatsen teha.
Ma olin tõesti lőbus Trivia Crack peksid mind turule. Ma arvasin, et olin tegelikult midagi, kuid ma olin liiga hilja. Sel hetkel mõistsin seda Ma võiksin teha ühe kahest.
Ma vőiksin seal istuda ja poutida Trivia Crack, või ma võin tegutseda ja alustada uut projekti kohe. Esimene on parimal juhul kahjulik ja ma mõistsin, et kui ma tahaksin App Store'ist mängu mängida, pidin lihtsalt edasi liikuma.
3. Tehke oma uurimistööd
Seal on palju rohkem, mis läheb suurepärase mängu tegemiseks, siis enamik inimesi arvab. Te peate kasutama aega, et minna läbi App Store'i tehtud mängud ja veelgi tähtsam, et minna läbi ülevalt allalaaditud mängude loendi leida, mida neil on ühine. Sa tahad otsida asju, kuidas mängijad mängu mängivad, kui keeruline on mäng ja loomulikult soovite ka veenduda, et keegi pole teie mängu juba teinud.
Uuri välja, mida inimesed naudivad, aga ärge kartke teha oma teed. Õppetund on siin tee alati oma uurimistööd ja kunagi lõpetage õppimine. Seal on veel nii palju, et sa ei tea.
4. Sinu mäng areneb. Las see.
Uue mängu idee leidmiseks tegin palju uuringuid mängude arendamise kohta ja õppisin selliseid mänge nagu 28-päevane edulugu, Flappy Bird.
Protsessist tulin välja karjäärist sõduriga sõitmine, samas kui ma ehmatasin talle kuuluvaid täppe. Varsti sai temast sõdur, kes loobus kuulidest alates taevas. Mulle meeldis suund, mida ma käisin, kuid midagi oli puudu. Ma tahtsin mängu kuni tunne võimatu, kuid tegelikult ei olnud see, mida ma oma uuringust õppisin.
Nii et ma istusin koos oma isaga ehk nõustajaga ja me arutasime mängu. See oli siis, kui me tulime välja ideega lasta sõduril Dodge kuulid, kuid püüda tuumasid. See oli täiuslik. Aga veel oli nii palju teha.
5. Hoidke see lihtne
Kuna areng jätkus, mõistsin seda mängu kunst oli liiga keeruline; midagi peab muutuma. Lõpuks lõhutasin mulle mõte, et sõdur on peategelane, kuni see on sinine pall. Sinine palli oli jäänud vanast projektist, mida tegin tagasi, kui õpetasin ennast kodeerima.
Siis kõik sai mulle selgeks. Kujundid! Ma teen Shapesi oma mängu teema: sõdurist sai väike sinine pall, püüdes kuulid, mis muutusid ringkondadeks, ja loobudes tuumadest, mis muutusid kolmnurgadeks ja ruutudeks.
Kujundid on lihtsad, ahvatlevad, silmadele lihtsad ja on lihtne seostada ükskõik millise vanusega minu mängijad. Ja nagu mängu kunst, olen ka mina hoidis mängu kontrolli kergesti ja loomulikult; ainult ekraanil puudutus võib minna kaugele. Lihtsus toimib.
Lõppude lõpuks ma ehitasin ja vabastasin oma esimese mängu: 3-Shapes… ja tegin teed mööda veel mõned vead.
6. Tehke pehme vabastamine
App Store'i esimesel nädalal tundsin, et minu app tegi väga hästi; see laeti üle saja korra. See oli ilma reaalse PR või turustamiseta, lihtsalt ainult suusõnaliselt. Siiski märgin suundumust. Inimesed mängisid mängu paar korda, enne kui nad lihtsalt heast loobusid. Siis oleks mul palju inimesi mäng oli liiga raske.
Siinkohal oli mul kaks kahetsust: esimene ei teinud pehmet vabastamist. Pehme vabastamine võib olla kasulik nii mitmel viisil. Mängu vabastamine ainult käputäis sõpradele võimaldab teil seda teha leida vigu ja neid kiiresti parandada. Esimesel päeval vabastasin ma 3-kuju, kaks väga “suur” vead leiti kohe. Kui ma oleksin teinud pehme vabastuse, oleksin ma suutnud fikseerige need vead ja ametlik käivitamine on sujuvam.
7. Kuula oma mängijaid
Mainisin, et mängijad on minu mängust loobunud, sest see oli tegelikult liiga raske, peaaegu võimatu. Keskmine mängija ei teinud head ja oleks mõistagi loobunud. Asi on selles et Ma teadsin, et see juhtub. Mu õde oli mulle öelnud, et mäng oli liiga raske enne Ma olin selle vabastanud. Ma oleks pidanud selle lihtsamaks tegema enne käivitamine, kuid ma olin vastumeelne.
Alates minu perspektiivis oli mäng liiga lihtne. Ma veetsin nii palju aega, et mängida ennast, et testida vigu, nii et ma olen mängu palju õppinud. Aga ma ehitan mängu jaoks minu mängijad. Peate meeles pidama mängu vaatamist mängija vaatenurgast. Kui nad oma mängust loobuvad, ei lähe teie mäng kaugele. Arenda mängija vaatenurgast, sa ei saa alati olla õige.
8. Ära kiirusta oma projekti
Mängu, millel on ajaline raamistik, arendamisel aitab ennast rajal hoida. Kui mäng pole valmis vabastamiseks, ärge seda vabastage. Kui on asju, mida soovite lisada, siis võiksite värskendusse kergesti lisada, teha seda ja mängida.
Ma sain selle kõvasti teada: tahtsin lisada mängule funktsiooni, mis võimaldab teil võita uusi kangelasi, kui jõuad praeguse kõrgema tulemuse. Tundsin, et mäng oleks olnud palju lõbusam mängida, kui mängijatel oleks see eesmärk, kui jõuab järgmise kangelase juurde. Kuid I ei lisage see mängu kuna see tähendaks viie või kahe nädala pikkust viivitust käivitamiseks.
Tagasivaates oleks see aidanud mul rohkem mängijaid säilitada, sest sellest saab nende jaoks isiklik väljakutse. Aga põhimõtteliselt, veenduge, et sa armastad seda, mida te vabastate. Vastasel juhul, ärge vabastage mängu, isegi kui see tähendab, et te kaotate oma tähtaja väikese marginaali võrra.
9. Ärge oodake, et teen miljoneid
Kui te ootate mind, et öelda teile, kui palju edu mu mängus hiljem hakkasin, siis ma rikutan teie lõppu ja ütlen, et 3-kujundid ei teinud mulle miljoneid (üllatus!). I ei oodanud miljoneid selle mängu välja (see on ainult minu esimene), kuid ma tahtsin õppida ja teha midagi, mida ma nautisin - ja ma tabasin selle pargist väljapoole.
Mängu või rakenduse arendamisel või selles küsimuses midagi, tee seda lõbusalt. Mitte ainult sa saad parema toote, siis olete selle toote, rakenduse või mis iganes see lõpuks muutub. Ja see ehitatakse õigel põhjusel, õige fookusega.
Reis on tasu.
Järeldus
Kui ma oma appi ehitasin, siis ma eeldasin, et sain mõne koodi, kuid minu reisil õppisin mõningaid muid asju mis on sama väärtuslikud ja mitte vähem olulised. Vähemalt need õppetunnid muudavad tõenäoliselt minu järgmise rakenduse tegemise protsessi ja tõenäoliselt teie enda jaoks palju lihtsamaks.
Toimetaja märkus: See on kirjutatud Hongkiat.com-le Derek Reid. Derek armastab jooksmist ja programmeerimist ning loodab ühel päeval käivitada videomängude arendamise firma või küberjulgeoleku ettevõte. Tema mäng 3-kujuline on rakenduse App Store allalaadimiseks saadaval.