10 viisi, kuidas Internet mängib reaalset elu (paremaks või halvemaks)
Alates kaasaegse mängu algusest oleme olnud natuke rohkem tõmmatud maailmadesse, mis matkivad elu, mitte reegleid. Mängud on rohkem haaravad, kui nad annavad meile juurdepääsu reaalse maailma nurkadele, mida me teisiti ei saa sellega tegeleda, või kui nad võtavad vastu otsuseid, mis muidu ka ei ole meie teha (näiteks SimCity'is asuvate katusealuste ja kogukondade ehitamine) või oleks meid hädas, kui me neid tegema saaksime (nagu rõõm ratsutamine Grand Theft Auto'is).
See on vajalik, kuid kadumas paralleel reaalse elu ja tegelikkuse illusiooni vahel avatud maailmamängud on nii sõltuvust tekitavad. Nende infrastruktuur on Internet, mida me kasutame oma sõpradega üle kogu maailma. Selline lõbus!
Nii et loomulikult, kui lubasime internetile juurdepääsu meie virtuaalsetele isikutele, et ühendada, suhelda ja mängida koos piiriüleselt, oli järgmine samm kook. See oli ainult inimloomus, et lõbususe suurendamise huvides lubame tal edasi minna. Üks, andes talle loa viia mängude põhimõtted reaalsesse maailma. See võib tähendada ainult lõbusamat ... õigus?
1. Mängu uurimine
Täiustatud reaalsusega mängimine, MMORPG-de järgmine samm (massiliselt multiplayer online-rollimängud), oli võimalik tänu GPS-i, nutitelefonide, metsikule levikule. Google'i sisenemine kasutab täielikult ära kasutajate liikumise jälgimise võimet ja lisab kihi gamifitseeritud reaalsus üle meie ümbruse igapäevase kaardi.
Tegelik traipsing, mida te mängimise ajal teete - peate minema jalgsi erinevatesse kohtadesse, mis on mängu poolt dikteeritud, ja häkkida portaale oma meeskonna nimel, mis on kas "Valgustatud" või "Vastupanu" - teeb seda nii palju lihtsam peatada uskumatus selle lisakihi kohta.
Samuti on Ingressi mängimine täiendav kasu kohtumine uute inimestega ja jäsemete venitamine - mida te ei pruugi oma tervise huvides teha, aga te kindlasti tahate taset tõsta! See hägustab sisuliselt teie IRL-i ja teie mängu-avatari vahelist joont. Uurivad uurijad leiavad siit Ingressi krundi!
2. Tutvumine mänguga: Tinder
Tinder on populaarne dating app, mis on ümberkorraldamine kaasaegse dating vestlused kuni võimalikud kuupäevad mängu-nagu seade. Õppimiskõver on nullilähedane, mis aitas sellel levida nii metsatulekahjuna kui ka tuhandete aastate ja gen Z-ersi vahel: lihtsalt libistage paremale profiilipiltidele, mis sulle meeldivad, ja libistage vasakule neile, keda eelistate edasi, ja Eeldades, et teie valib pühkima õige tee oma pildil, võib kohtlemine alata!
See uus paaritumine on väga kooskõlas no-frills'iga, mitte-lag kasutaja kogemusega, mida me oleme oodanud igast rakendusest või tööriistast, mida me nendel päevadel kasutame. Me ei taha, et enam nagu meie vanemad tantsida, ja Tinder maksab sellesse, iga sekundi järel.
Arvestades oma uut rünnakut mitte-romantiliseks ehk ettevõtlusvõrgustikuks (Forbes'i poolt valitud 30-aastaste 30-aastaste mõjutajate seas), on ohutu öelda, et eksperimentid Tinder suudab oma kasvava kasutajaliidese abil ilmselt hoida mängu… kunagi?
3. Ostmine mänguna
Lojaalsusprogrammid on proovitud viis, kuidas aidata ettevõtete kasumit ja varusid hüpata või isegi täielikult noorendage surevaid tõugusid, näiteks telliskivide kauplusi. Paljud kohvipoed, kus tehnikat kasutati, et parandada punteri kogemust, on rikkalik, ja üleminek punchkaartidest rakendustele, mis annavad tasu (tasuta esemed ja muud), on teenindussektorile õnnistuseks saanud.
Muidugi, lisaks rakendustele, mis mängivad kohvipoed, on veel üks kasvav rakendus, mis koondab igasuguseid kauplusi ja objekte, pakkuda sotsiaalseid aktsiaid tasu eest või jaoks teatud makseseadet kasutades väljaregistreerimisel (nagu soovis Google Checkouti kaudu ostnud kasutajad).
Ja siis on olemas kogukonnapõhine e-kaubandus see on kasuks ka mängude ostmise kasvurohkusele: Pinteresti ostu nupp integreerib sisseostud püüdurite ooterežiimi sirvimise otsa ja rakendused nagu Fancy või Spring on brändi objektide ostmine lihtsamaks kui kunagi varem.
Viimane, kuid mitte vähem tähtis, on ostud mängus, mänguregistri poolt kõikjal, mobiilselt kuni konsoolini vastu võetud õitsengustrateegia: rakendusesisesed või mängusisesed ostud, mis annavad tulu nüüdseks levinud tasuta mängimismudelisse, on kõikjal ja tõenäoliselt ei kao kunagi.
4. Mängude mängimine
Parim asi, mida Foursquare, geolokatsiooni registreerimise teenus, kui ta esimest korda kuus aastat tagasi rullis, oli, olgem ausad, võime meie sõpru varastada. Sissejuhatus embleemid ja linnapead lisasid ainult teise gamifitseeritud kihi lõbus see algne luba vars ja üks-üles väljuvad sõbrad.
Ja siis Swarm võeti kasutusele Foursquare, põhiliselt jagades ettevõtte kaheks ilma nähtava põhjuseta, mis peaaegu võõrandas Foursquare'i pikaajalisi kasutajaid, muutes need teisele rakendusele. Foursquare'i rakendus ise jäi mõnevõrra ebamugavaks Yelp-sarnaseks, kuid keegi ei suutnud liikumise põhjuseid välja selgitada. Paar kuud tagasi tõi ettevõte uuesti sisse linnapead ja sissenõutavad märgid, mis asusid seekord Swarm-rakenduses, et taastada oma kasutajate armastus, mängides mängufaktorit kõikidele väärtustele.
Ja see panus tõenäoliselt tasub end ära, sest igaüks armastab võistelda virtuaalsete pealkirjade eest ja vaadates nende sotsiaalset mõju.
5. Fitness kui mäng
Seal on ilmselt järeldus, mis tuleb sünonüümide ja pimeduse hoiatuste sünkroonne eluviis ja fitness-rakendused. Aga see on siin kõrvale - mis on küll kuidas sport muutub mänguks, treeningprogrammide tagaküljel, mis sunnib kasutajaid töötama välja igasuguste hüvede eest.
Kas see on sinu näo rahaline iseloom, või sama tüüpi, kehtib sama põhimõte: keha surumine oma piiridesse on loomulikult oma tasu, kuid kasvava rasvumäärade tõttu on ilmselge, et paljude jaoks on see lihtsalt mitte piisavalt stiimulit.
Sisesta spordijalatsid, mis annavad teile võimaluse oma Facebooki jooksude kohta kiidelda, maksta teile selle eest tasu või isegi tasu maksmata, kui te seda ei tee. Lisaks rakendustele on spordi mängimine toonud kaasa veel ühe globaalse nähtuse: maratoni jooksmine on kujunenud hulgaliselt ülemaailmseteks sündmusteks, millest kõige mängumatuim on massiliselt populaarne inimrass.
6. Sõidu mängimine
Kui te ei ole Waze'ga tuttav, on see autojuhtidele mõeldud rakendus, mis tugineb suures osas selle kasutajatele hästi. See kasutab oma kaarti ajakohastamiseks crowdsourced teavet, võimaldab kasutajatel vestelda rakenduses ja integreeruda sotsiaalsete võrgustikega. Lisaks sellele, kui lisandub mängusüsteem, on olemas punktide süsteem koos kaasnevate tulemustabelitega, mida autojuhid saavad saada või kaotada sõltuvalt sellest, kuidas nad rakendust kasutavad.
Kuid sõiduautode mängimine on hargnenud paljudes teistes suundades tänu elektriautode tulekule - tänapäeval saab teie auto tegelikult teid paremini juhtida stiimulite pakkumine (nagu märgid ja / või punktid, mis on kõikjal mängus), samuti väljakutseid.
Fordi MyFordi mobiilirakendus Ford Focus'i draiveritele on üks esimesi, kes tutvustab sellist interaktiivset autosõiduelementi ning avab selle ka rakenduste arendajatele, et juhtidel oleks võimalik oma pendeldamisest rohkem lõbusalt saavutada tasu ja nii edasi.
7. Lapsus kui pidev mäng
Noorim Gen Z-ers on kogevad lapsepõlve metsikult erinevalt, isegi aastatuhandetele (muide, nüüd on tähtsam kui kunagi varem, et vanemad arenevad aegade kaupa). Mängud on tähtsamad kui kunagi varem noughties'es kasvavatele lastele ja nad siduda karikatuuridega, lõbustusparkidega, Happy Mealsiga - sa nimetad seda.
Mänguasja mängiva lapsepõlve miljardi dollari suurune äri on Game Boy'st alates olnud mitte niivõrd peen asi, kuid frantsiisipõhimõtted, kus ükskõik milline populaarne toode muutub, on suhteliselt hiljutine. Alates videomängude algusest oleme näinud näiteks filmipõhist mängu arendamise suundumust - ja see on viimastel aastatel plahvatas.
Lapsed, kellel on a online-hasartmängude ja lubavate vanemate jaoks, Teil on tänapäeval valikuid valikuid - olenemata sellest, millist toodet sellel nädalal võiksid. On vaja ainult vaadata Disney'i mängulehekülge, et kogeda lapsepõlve mängimise ulatust - kirjuta sõna otseses mõttes igasuguseid mänguasju või laste filme või telesaateid Google'isse, millele järgneb "mängud" ja te ei tea, kas on võõrutamise lootust. lapse ära, kui nad on võrgumängu kogemustest kinni haaratud.
8. Filmid mängudena
Kino on olnud juba mõnda aega, kuid midagi ei ole muutunud selle kohta, kuidas me seda kogeme - ühesuunaliselt, kusjuures vaataja jääb algusest lõpuni passiivseks. Kuid juba tehtud muudatused ja tehnoloogia muutuvad üha lihtsamaks uuendajate jaoks uute funktsioonide pioneerimiseks, mis annavad vaatajale aktiivsema rolli filmi narratiivis.
4D-tehnoloogia, mis on nüüd laialdaselt kättesaadav, oleme tolli kaugusel Aldous Huxley'i ettekuulutuse realiseerimisest Vapper uus maailm, -. \ t “tunded,” või filme skriinimise ajal pakkuda kombatavad tunded, mis on praktiliselt eristamatud osalejate omast. Filmikogemuse mängimisele lähemale liikudes näeb 90-ndate aastate alguskuulajate poolt David Wheeleriga tutvustatud interaktiivse filmi taasesitus nüüd taaselustumist, peamiselt tänu VRile, kes sellist hilist hilja.
Praegu on tööstuse ümber libisev idee kõike bio-tagasiside jälgimise tarkvara mis on võimeline muutma filmi skeemi, mis põhineb vaataja aju poolt saadud teabel (vaata seda lühikest õudust näiteks MyndPlay poolt). See on ikka veel esimestes etappides, kuid üldiselt on interaktiivse filmi suundumus välja lülituma - kui see seekord paremini toimus.
9. Raha mänguna
Raha või bitcoinide kaevandamine on ehk parim näide sellest tehnoloogia on võimaldanud meil muuta isegi kõige põhilisemaid inimtegevusi. Cryptocurrency, mis on vaheldumisi kõrgemal või prügimäel suurema osa oma eluaastast, võib tulevikus saavutada teatud tasakaalu, kui kaevandamise tava oleks lihtsam mõista.
Teisest küljest võib selle avamine viia usalduse rikkumiseni, mis koheselt süvendab finantssüsteemi loodud vahendusel ja kes ei ole tsentraliseeritud panga ega riigi taga. Lihtsalt öeldes võhikule, see on mäng, kus kaevurid konkureerivad üksteise vastu, et lahendada niinimetatud "töökindluse" mõistatusi.
Nende töö toob neile äsja vermitud bitcoini, mis tähendab, et seda rohkem ringlusse lastakse iga kord, kui kaevurid kontrollivad tehingut.
10. Õppimine mänguna
Kui olete võrgukursusi veebi läbi vaadanud, et saaksite oma haridust edasi arendada, siis võib-olla olete tabanud seda, kuidas peaaegu iga Khan Akadeemia Duolingo pakkuja on nüüd mingisugune edetabel.
Mängimine on online-õppe kogemuse keskmes, sest see ainuüksi motiveerib õpilasi tagasi tulema, püüdma saavutada rohkem saavutusi (kui nende eakaaslased) ja saavutada oma eesmärgid näiliselt ilma sellist suurt tööd tegemata - sest me oleme sisuliselt mõelda konkurentsile nagu lõbus.
Videomängud on ka klassiruumi jõudnud, sest õpetajad mõistavad nüüd, et lapsed on rohkem õpetatud, kui haridus on lõbus ja mängurahu arendajad on õnnelikud. kohandada oma mänge selle kõrgema riigi poolt toetatava eesmärgi saavutamiseks (vt MinecraftEdu, ComputerCraftEdu või SimCityEdu).
Tõmba otsad kokku
Homo Ludens, Mees Mängija, on laienenud, et kirjeldada üsna palju igaüks meist nüüd. Gamification läheb kogu meie igapäevaelusse - ja me oleme seda enamasti paremad ... Või sa ei nõustu?