Koduleht » kuidas » Algaja juhis Minecrafti käsiliinide jaoks

    Algaja juhis Minecrafti käsiliinide jaoks

    Minecraft on üks parimaid viise, kuidas tutvustada noori ja uusi inimesi kodeerimisele. Käskude plokke on lihtne õppida ja kasutada ning Java programmeerimine on kohe ümber nurga Minecraft mods ja Bukkit pluginatega. See on ka väga lõbus koht kogenud kodeerijate jaoks, et neid sisse lüüa.

    Mis on käskude plokid ja miks neid kasutada?

    Käskude plokid on redstone'i komponent, mis käivitab konsoolikäsud, kui neid käivitatakse. Konsoolikäsu saab jooksutada vestlusaknast, jätkates neid edasi-tagasi kaldkriipsuga „/”. Käske kasutatakse mängumaailma muutmiseks viisil, mis ei ole käsitsi võimalik, ja kui käsuribades õigesti kasutatakse, siis anna Minecraftile see omamoodi psuedo-programmeerimiskeel. Kood koosneb kahest asjast: loogikast ja teostusest ning enamik programmeerimiskeeli vajab nii teksti kirjutamist. Minecrafti kodeerimine võtab teistsuguse tee; programmi loogika ja ülesehitus määratakse kindlaks, kuhu plokid paigutatakse ja kuidas nad on juhtmega üles ehitatud, mis tähendab, et saate üle oma maailma lennata ja näha oma programmi erinevaid osi, mis on plokkide kaupa paigutatud.

    Ok, nii et kuidas ma alustan?

    Käesolevas juhendis kasutatakse versioonis 1.9 uusi käsuribreid. See töötab 1,8-s, kuid võib vajada veidi rohkem teadmisi.

    Avage uus Minecrafti maailm (Superflat töötab kõige paremini), veenduge, et olete loomingulises režiimis ja vajutage nuppu / /. See on käsuaken, mis on sama, mis vestlusaken, välja arvatud juhul, kui see käivitab sinu '/' -ga, ja midagi, mis algab edasisuunajaga, on käsk. Esimene käsk, mida saate käivitada

    / anna @p minecraft: command_block

    Lõhkem selle maha. Käsk "/ anna" paneb esemed mängijate nimekirja ja sellel on kaks argumenti: mängija ja antud objekt. „@P” on a sihtvalija. Valija “@p” valib lähima mängija. Teise võimalusena võite kasutada ka oma Minecrafti kasutajanime, kuid kui käivitate konsoolilt käsu, siis olete alati lähim mängija. Teised sihtvalijad on kõigi mängijate jaoks „@a“, juhusliku mängija jaoks „@r” ja „@e” sihtivad kõiki üksused. Üksused hõlmavad kõike, mis ei ole plokk, nagu koletised, lumepallid, loomad ja nooled.

    Käsk peaks edukalt toimima ja andma sulle uue ploki. Alustamiseks asetage see kõikjal maapinnale.

    Näete, et käsk blokeerib selle suunas, kuhu see asetatakse, palju nagu punkrid või ahjud. See on hiljem oluline.

    Paremklõpsake plokil (või kasutage mis tahes võtit, mida kasutate käsitöölaudade ja ahjude juurde pääsemiseks), ja teid tervitatakse käsu blokeerimise GUI-ga.

    Esiteks tundub see natuke hirmutav, kuid ärge muretsege, kõik need nupud teevad midagi. Nupp, mis ütleb, et „Impulse” muudab käsu ploki tüüpi. Juhtplokkide tüübid on kolm:

    • Impulss, mis käivitab käske tõusev serv redstone'i voolu. See tähendab, et kui nad töötavad, hakkavad nad käima üks kord ja lõpetavad, isegi kui nad jätkavad toite. See on vaikeseade ja see on ainus, mis on saadaval punktis 1.8
    • Korda, mis käivitab käske igal märkige nad on toidetud. Kull on nagu raam ja mitu käsku saab käivitada ühe märgiga, kuni 20 korda sekundis.
    • Kett, mis käivitub ainult siis, kui sellele suunatud käsk blokeerib selle käsu. Need töötavad üksteise järel üksteise järel ühes järjekorras, seega nimi "Chain".

    Nupp, mis ütleb, et „tingimusteta” peatab käsu blokeeringu kontrollimise, kas ahela eelmine plokk on edukalt sooritatud. Teine võimalus, „Tingimuslik”, kestab ainult siis, kui eelmine plokk ei vea ühtegi viga.

    Nupp, mis ütleb, et vajab Redstone'i, käivitab käsu ainult siis, kui käskude plokk on toidetud. Teine võimalus „Alati aktiivne“ peatab käsu blokeeringu kontrollimise, kui see on toiteallikaks ja eeldab, et see on. Seda võimalust ei tohiks kasutada koos Impulse käsklokkidega, kuna see muudab need kasutuks.

    Teeme kett, meie esimene "skript". Asetage ahela käsklokk või kaks esimest impulsi käsu plokki, näiteks:

    Veenduge, et ketiplokid oleksid “Alati aktiivsed”. Vastasel juhul peame panema redstone'i plokid või voolu, mis võtab tarbetult ruumi. Asetage ahela alguses impulsside käsureal olev nupp ja vajutage seda.

    Midagi ei juhtu. Seda sellepärast, et me pole veel neid käske täitnud! Paremklõpsake selle muutmiseks impulssplokki ja sisestage põhikäsu

    ütle algust

    Pange tähele, et me ei vaja käsklokkides edasiliikumist. Võite seda kasutada, kui soovite, kuid see on tarbetu. Käsklus "/ say" võtab ühe argumendi, teksti ja ütleb seda selle täitmise seisukohast. Kui seda käivitate, kuvatakse see sõnumina nagu tavaline vestlus. Kui see on käskude plokist jooksnud, on see sõnum „[@]”. Teise võimalusena on olemas “/ tell”, mis võtab mängija argumenti ja “/ tellraw”, mis on nagu “/ tell”, välja arvatud see, et see võtab teksti asemel tooreks JSON-i..

    Võid täita ahela käskude plokke, et rohkem vestelda. Neid täidetakse viivitamatult samas kirjas. Kui soovite neid viivitusega käivitada, peate need seadistama redstone'i kordajatega. Koos “/ say”, on ka teisi põhilisi käske, mis teevad rohkem asju, nagu “/ anna”, mis annab punkte “/ efekt”, mis rakendab joogi efekte, “/ setblock” ja “/ fill”, mis muudavad teie maailma , ja paljud teised. Minecrafti wikil on koos teiste kasulike materjalidega suur käskude andmebaas.

    Sihtvalijad

    „@P” sihtvalijad on tegelikult palju võimsamad kui esimesel pilgul tunduvad. Näiteks, kui soovime sihtida kõiki üksusi, kasutaksime „@e”, kuid kui me sooviksime sihtida ainult zombisid, kasutaksime me

    @e [type = Zombie]

    Pange tähele "@e" järel sulgud. Need sulgud on sees sihtvalija argumendid, selle täieliku nimekirja leiate Minecraft Wiki. „Tüüpi” argument valib ainult teatud tüüpi üksused, see on “Zombie”. Kui me tahaksime suunata kõiki zombisid 10 ploki piires, siis kasutaksime seda

    @e [tüüp = Zombie, r = 10]

    Kui “r” on raadiusargument. Te saate sihtida ka asukoha, nime, meeskonna ja skoori järgi.

    Kettamiskäsud

    Tutvustame veel ühe käsu, mis ei ole nagu teised. Käsk on “/ execute”. See käsk võtab teise sisendina käsu ja täidab selle teise üksuse vaatenurgast. "/ Täitma" struktuur on

    / täitke @target X Y Z / käsk

    X, Y ja Z on koordinaadid käsu käivitamiseks. See ei ole oluline enamiku käskude puhul, kuid on oluline, kui kasutate suhteline positsioneerimine. Suhteline positsioon algab “~” -ga ja sellele järgneb positiivne või negatiivne arv, mis näitab, kui palju plokke algusest on tähistatud “~ ~ ~”. Nii näiteks, kui soovime käivitada “/ say”, nagu oleks Villager rääkinud, saame sellist käsku seadistada:

    / täitke @e [type = Villager] ~ ~ ~ / say Hei

    See käsk paneb sõnumi igaühele külaelanikest välja. See ei ole optimaalne, kui meil on rohkem kui üks inimene või rohkem kui üks külaelanik, nii et alustame selle käsu ümber:

    / täitke @a ~ ~ ~ / käivitama @e [type = Villager, c = 1] ~ ~ ~ / tell @p Hey

    See on palju keerulisem kui esimene, mis hõlmab kahe „/ täitma” käsu ühendamist. Käskude esimene / täidab iga mängija, siis teine ​​kontrollib täpselt ühte külaelanikku ja seejärel küsib Villager lähimale mängijale "Hei". See tagab, et ainult üks Villageri kõnelus inimese kohta.

    Süntaksi õppimine

    Minecraftis on kindlasti palju käske, millel on oma süntaks. Iga käsu abimenüüd ütlevad tavaliselt kiiresti, milliseid argumente käsk vajab, ja Minecraft Wikil on üksikasjalik nimekiri sellest, mida igaüks ise teeb. See ei ole niivõrd täpselt teada, mida iga käsk teeb, vaid teades, kuidas neid koos kasutada. Minecraft on lõppude lõpuks mäng, mistõttu käskude mängimine on osa õppeprotsessist.