Koduleht » kuidas » Steam ja epic mängivad lahinguväljas ja mängijad võita

    Steam ja epic mängivad lahinguväljas ja mängijad võita

    Viimase aastakümne jooksul on Valve Steam olnud arvutis digitaalsete mängude de facto standard. Tahad mängu? Installige Steam ja laadige see alla. Uued kanderaketid on viimastel aastatel Steami väljakutseteks tõusnud, kuid ükski neist ei ole olnud nii hea positsiooniga, et võidelda Epiciga.

    On mitmeid erinevaid tegureid, mis võimaldavad Epicil üleminekut märgatavast arendajast digitaalse müügiettevõttesse. Esiteks on see juba sisse lülitatud suure hulga arvutimängijate kaudu Fortnite. Kaks, mängijad on väsinud Valve puudulikust suhtumisest oma platvormile ja nad on lõpuks valmis (kui mitte õnnelikud) omaks võtma rohkem murdunud kollektsiooni. Ja kolm, Epic on kerkimas, et partnerid ei saa keelduda.

    Fortnite Kas Epic's Trooja hobune

    Steam algas Valve mitme mängijaga mängude platvormina Counter-Strike. Esialgu ei hinnanud kasutajad taustal töötavat tarkvara ja selle küpsetatud DRM-i. Need on kaks asja, mis ikka veel kasutajaid ärritavad, vähemalt kõike välja arvatud Steam, kuna see on osutunud mõistlikult lihtsaks ja märkamatuks. Valve müüs Steam'i integreeritud kaupluses oma mängude digitaalseid koopiaid, kuid ei hakanud kolmandatelt isikutelt mänge vastu võtma enne 2005. aastat, paar aastat pärast platvormi algust. Digitaalsete mängude kasum oli palju suurem, kui jaemüük, tänu madalamale üldkulule ja vajadusele raha jagada jaemüüjate ja kolmanda osapoole arendajate ja väljaandja partnerite vahel..

    Orange Box tutvustas Steamile miljoneid arvutimängijaid.

    Asjad läksid 2007 Orange Box. Omnibus-mängu pakett sisaldas väga oodatud Half-Life 2: Episode 2, kiire klassikaline ühemängija puzzle mäng Portaal, ja üllatus puruks Team Fortress 2. Mängijad saaksid alla laadida Orange Box digitaalselt otse Steamist, kuid ajal, mil tavaline jaemüük oli veel kuningas, kasutas Valve seda. Auru paigaldati koos jaemüügikoopiatega Orange Box võimaldades selle DRM-i ja online-multiplayeri haldamist, tutvustades miljoneid uusi mängijaid, et teie mäng oleks seotud füüsilise ketta asemel võrgukontoga.

    Ülejäänud, nagu nad ütlevad, on ajalugu. Steamist sai domineeriv platvorm arvutimängude, digitaalsete või muude mängude jaoks. Enamik uusi jaemüügist ostetud mänge aktiveeritakse Valve süsteemi kaudu. Steam teeb kümneid miljardeid dollareid aastas digitaalses müügis ning Steam-i aktiveerimiskoodid on saadaval kümnetest kolmandate isikute edasimüüjatest. Kasutage seda tuhandeid arendajaid ja kirjastajaid, alates maailmast liikuvatest kolossi, nagu Ubisoft ja Square-Enix, kuni väikseimate üksikisikute meeskondadeni. See on PC-mängude Amazon. Valve on enam-vähem arendaja: nad on de facto kirjastaja ja levitamise platvorm suurele osale tööstusest.

    Kui soovite lõpetada, vajate omaenda Orange Box, oma "tapjarakendus", et kasutada vananenud fraasi. Ja kui selline rakendus on olemas, on see Fortnite. Esialgu üsna tüütu Minecraft-zombie shooter mashup, Epic pööras mängu fookust pärast indie-hitide edu Mängija teadmata Battlegrounds. Nad võtsid kasutusele vabalt mängitava lahing Royale'i režiimi ning kuigi mitte esimene või viimane omalaadne, on see muutunud domineerivaks mänguks arvutitel, konsoolidel ja isegi mobiilil.

    Fortnite on tänavu möödapääsmatu tänu lõbusale esteetilisele, lihtsale laskurimehaanikule, mängumaailmale, mis muutub pidevalt uuendustega, ning tasuta mängitav mudel, mis ei karista inimesi, kes mängivad tasuta. PC, PlayStation, Xbox, Switch, iOS ja Android mängivad üle 200 miljoni inimese. Kui vajate tõendeid selle kohta Fortnite Valve vabastab mängude stseenist nii puhta numbri kui südame ja meele, Valve vabastas oma Battle Royale režiimi Counter-Strike. Eeldatakse, et Epic on Fortnite'ile teinud üle miljardi dollari ja iga PC-eksemplari töötab Epic mängu käivitaja..

    Ja nüüd mängivad need mängijad ka Epic poest. See on täiuslik (kui ilmselge) tee, et vaidlustada Steam'i domineerimine digitaalsele levitamisele arvutis. Epic on ideaalsel positsioonil, et teha oma järgmise miljardi ja palju hiljem.

    Mängijad on väsinud ventiili puhumisest

    Platvormina on Steam usaldusväärne. See on nii palju, kui saate selle eest öelda: saate osta mänge, alla laadida mänge, kasutada Valve multiplayer funktsioone nendes pealkirjades, mis neid ära kasutavad. Kuid on võimatu eirata asjaolu, et Valve on muutunud kummituseks oma kaupluses: ettevõte ei ole olnud suureks väljalaseks DOTA 2 viis aastat tagasi ja ettevõtte ainus märkimisväärne projekt on sellest ajast peale olnud Artefakt. Kollektiivkaardimängu on halvasti saanud tänu eriti ebaühtlasele mikrotranspordi mudelile, mis nõuab suuri summasid ja jahvatab mängijaid, mis on märkimisväärne kontrast Fortnite.

    Valve püüdis Steam'it kodust voogesituse platvormiks muuta. See on funktsionaalne, kuid ei ole kinni haaranud, sest Valve tahtis, et nad hiljuti loobusid oma kaugvooluseadmest. Valve püüdis laiendada virtuaalsesse reaalsusesse. Jällegi, süsteem on funktsionaalne, kuid vaevu, et revolutsioon Valve loodab. Ettevõte püüdis isegi luua oma mängupõhist Linuxi-põhist operatsioonisüsteemi, mis on tehnilisel tasandil edukas, kuid langes nii riistvarapartnerite kui ka mänguarendajate märgistusega. Valve teeb oma Steam.TV teenust, et proovida Twitchi territooriumile laieneda, kuid tulemused on veel näha. Sõnumite vahetamise teenus. Steam müüb nüüd ka filme ja töölaua tarkvara ning keegi ei tundu hoolivat.

    Tundub, et ainus asi, mida Valve ei kavatse oma platvormi laiendamiseks teha, on see, mis pani selle esile: vabastage oma mängud. Üks kogutav kaardimäng ja paar sümboolset värskendust Counter-Strike ei tee õnnelik fanbase. Kui vajate a Half-Life 3 nalja siin, siis teeselda, et ma tegin ühe.

    Kõige halvem on see, et mängijad on lihtsalt igav ja pettunud Steari olukorraga. Sadade tuhandete suurte kirjastuste pealkirjadega, mis olid suunatud indie shovelware'ile, pole kunagi olnud raskem eraldada nisu Streami poe peenest. Ventiil püüdis parandada oma kursust kasvava kvaliteediprobleemi osas ilma märkimisväärse paranemiseta. Kasutaja kommentaare ja kureeritud ettepanekuid on olemas, kuid just nagu scatterhot ja sageli kuritarvitavad mängijad, kes on üksikute arendajate jaoks häiritud. Lihtsalt öeldes; see on segadus.

    Valve ei tee ise oma majapidamiste vanasõnu. Segadust tekitav seisukoht täiskasvanute sisu, algoritmide vigade eest, mis lükkasid väiksemad arendajad kõrvale, ja pettused ja mõnes mängus peidetud pahavara on mõned hiljutised vastuolud. Kui Steam teeb pealkirju omaette, on uudis harva hea.

    Steam ei ole otsese ohu tõttu kaotada oma positsiooni arvutimängude totemipooli tipus. Vaatamata Activision-Blizzardi, EA ja Bethesda püüdlustele luua oma seinaga aiad, eelistavad enamik mängijaid siiski, et kõik oma mängud oleksid samas kohas ja Steam'i domineerimine tähendab, et varsti ei muutu.

    Kuid need suurte kirjastajate asenduslikud käivitajad on püsivad okkad Valve poolel. Mida rohkem suuri nimesid nagu Battlefield, Üle vaadata, Välja kukkuma, Saatus, ja Hümn (ja oh jah, Fortnite) nõuavad oma kirjastajatele suunatud kanderaketid ja kauplused, seda vähem on Steami massiivne kasutajabaas, et iga mäng on saadaval oma tuttavas liideses. Ja nagu tüütu, sest vajate oma arvutimängu poole tosinat erinevat mängujuhti (vaadake online-voogesituse videoteenuste killustumist sarnase halbuse pärast), muutub see kiiresti taas normiks.

    Võistlevad kanderaketid nagu Blizzard-Activision'i Battle.net on Steami poest võõrutamise võistlejad.

    Muud mängupoodid pakuvad mängijate meelitamiseks mahlakaid porgandeid. GOGil on tohutu mahajäämus vanemate pealkirjade, korralike uute valikute ja DRM-vaba kohustuse pärast, mis on imetlusväärne. Amazoni omanduses olev Twitch pakub tonni freebies Prime'i liikmetele, kes paigaldavad käivitaja, ja EA Originil on ka freebies ja üllatavalt väärtuslik tellimismudel. Pärast kümneaastast domineerimist on Steam'i ja PC mängijate vaheline mesinädalad lõppenud. Valve on palju vähem turvalises kohas kui paar aastat tagasi, ja tal pole kedagi süüdistada, vaid ise.

    Arendajad ei saa oodata aurustumist

    Kõik need puzzle tükid on olulised uue konkurendi tõusuks. Aga kui Steam jääb kuhja ülaosas, peavad arendajad pakkuma kaalukaid põhjusi, et pakkuda oma mänge teisele platvormile. See tähendab, et kaotame suure ja kergesti ligipääsetava publiku, mis tähendab müügi kaotamist, mis tähendab raha kaotamist.

    Mida peab Epic pakkuma arendajate kiusamiseks? Noh, olla nüri, raha. Mängijad, kes müüvad oma tiitleid läbi Epic poe, hoiavad 88% oma mängude müügihinnast, andes platvormile 12% Epicile. Võrdle seda 20–30% Steam-ga kärpimisega, sõltuvalt konkreetsest jaotuse seadistusest ja saadud tulude summast. Mängud, mis müüvad rohkem, hoiavad rohkem midagi, mis ei tee väiksemaid indie arendajaid õnnelikuks.

    Hüperkonkurentsivõimelisel tööstusharul saab iga müügi puhul kümme kuni kakskümmend protsenti lisatulu teha vahet selle eest, et arendaja teenib piisavalt, et teha oma järgmine mäng või sulgeda ja liituda mängu dev bread liiniga. See ei kahjusta seda, et uue poodi, mis jagab ruumi suhteliselt väikese hulga mängudega, saavad arendajad Epici müügipunktis Steamiga rohkem kokkupuudet. Ja neil on juba palju suhteid Epiciga, sest ettevõte müüb ja säilitab populaarset Unreal'i mängumootorit.

    Arendajad on tõesti teadlikud. Lisaks Fornite, Epici mängupood on samuti taganud eksklusiivse jaotuse, mis on mõeldud näiteks olulistele indie-pealkirjadele Super liha poiss igavesti, Hades, Ashen, Rebel Galaxy Outlaw, ja Rahuldav-mängud, mille arendajad on Steam'i indie ringkondades liikuvad ja värisevad. Mõned on tulnud teistesse platvormidesse, kaasa arvatud Steam, pärast ainuõiguse või varase juurdepääsu perioodi, kuid otsustav käivitusmüük toimub Epic'i poes-eepiline võit platvormi jaoks, mis lööb üle oma kaalu.

    Arendajad ei ole ainsad võitjad. Suurema sissetuleku jagamisega saavad devid oma mänge sügavamalt ja sagedamini allahinnata, pakkudes konkurentsi isegi Steam'i legendaarsete digitaalse levitamise müügiürituste jaoks. Epic võtab selles osas juba EA-lt lehekülje: platvorm pakub ühe määratud tasuta mängu iga kahe nädala järel Subnautica selle nädala eest tasu.

    Peale selle Fortnite, Epicil ei ole tohutut AAA eksklusiivset, mis on võistlev EA või Activision hiiglaslike tentpole mängude vastu. Kuid selle raamatukogu kasvab kiiresti ja mõni edu õlib rööpad veelgi rohkem arendajaid pardal hüppama. Võib-olla on Epic mängupoe kõige helisema kinnitus ja suurema suhtumise tulu jagamisse pärit Super Meat Boy looja Tommy Refenes, kes jagas järjekordse ebakõla kanali, et Epic'i mängupood on „hädasti vajalik Steamile, et saada sitta.” Super Meat Boy Forever jõuab Steamisse 2020. aastal, pärast aasta müüki ainult Epicil.

    Epic's Store vajab tööd ja aur võib võidelda

    Steamil on praegu Epici ees palju eeliseid, peale selle tohutu kasutajabaasi. Epicil ei ole midagi kasutajate ülevaadet ega karjääri ning selle mod toetus on aastaid Steami integreeritud seminari taga. Mängu esitamiseks või kinnitamiseks puudub automaatne süsteem, nii et arendajad peavad hetkel tegelema Epiciga. (Kuigi Shovelware'iga seoses Steam Greenlighti ja Steam Directiga, rääkimata üldisest varajase ligipääsu häbimärgist, võib see olla ka hea.)

    Epici tarbijavahendid jätavad palju soovida: hetkel puudub automaatne tagasimaksesüsteem, kus on kohmakas käsitsi heakskiitmisprotsess, mis hoiab ukse parema süsteemi jaoks ilma ETA-ga. Seal pole isegi soovinimekirja süsteemi olemasolu ja te ei saa osta Epic kinkekaarti. Loomulikult on Epic kauplus täiesti uus ja Steam ei ehitatud päevas. Kuid iga Steam'i omadus ja Epic ei ole veel üks põhjus, miks arendajad ja mängijad peavad kurja poole, keda nad teavad, vähemalt praegu.

    Kui see lahing on hinnasõda, siis Valve saab endale lubada. Pole midagi, mis peataks Steamil oma tulude jagamise muutmise, et kohtuda või peksida Epic 88%, ja Valve saab praegu suuremaid mängijaid kohtuda kui Epic. Kirjastajad võivad olla innukad Steamist kaugemale minema, kuid mõnede täiendavate miljoni dollari lubadus ja maailma suurim publik PC-mängijate jaoks teeb nende suhete parandamiseks palju.

    See tähendab, et sõltumata sellest, kas nad kohtuvad uue tööstusmängijaga või panevad kruvid vana kättemaksu, saavad arendajad rohkem võimalusi ja rohkem raha. Ja see tähendab üldiselt, et nad sobivad paremini uute klientide, liiga klientide leidmiseks, kes võivad samuti näha madalamaid hindu. Platvormide võistlemisel võidavad arendajad, kirjastajad ja mängijad. Siin on ainus potentsiaalne kaotaja Valve. Võib-olla on see aeg teha Half-Life 3, Ah?