Mikrotransaktsioonid AAA mängudes on siin, et jääda (aga nad on ikka veel kohutavad)
Sel nädalavahetusel, kuigi enamik tehnoloogiaid ja mängupresse ei töötanud midagi eriti olulist, üritas Warner Bros Interactive proovida oma tähelepanu kõrvale jätta väikese uudise. Kesk-Maa: sõja vari, Tolkien-teemastatud seiklusmängu väga oodatud järg Kesk-Maa: vari Mordorist, sisaldab mikrotransakte. See $ 60 mäng kuni $ 100 USD, kui te tellite spetsiaalsete eeltellimuse versioonide puhul, paluvad mängijatel maksta veelgi hammustusega suurustes tükkides, et avada mõned selle sisu kiiremini.
See ei ole esimene kord, kui väikesed, kuid lõpmata laiendatavad maksed on hüppanud tasuta mängima piletihinnast täishindade arvutisse ja konsooli väljalaskesse. Kuid mitmel põhjusel on see tabanud kiirelt ja vokaalselt tagasi mängijatelt, kes olid väga huvitatud Talioni võitlusest Sauroni vastu. Esiteks, me oleme vaid kaks kuud vabanemisest ja paljud mängijad olid juba võtnud eksklusiivseid märke, et mängu eelnevalt tellida (enne tellimusi ja kallid kimbud, mis on juba casus belli palju meist), ilma et oleks räägitud mikrotranspordi mudelist, mida mäng kasutab. Teine on see, et Warner Bros. Interactiveil on viimaste mängudega seotud suhtekorralduste rida, mis on seotud YouTube'i esialgse ülevaatega seotud vastuoludega Mordori vari PC katastroofiline käivitamine Arkham Knightsarnase järjekordse pluss-rüüstuskasti valemiga Ebaõiglus 2.
Kuid suurem probleem, Warner Bros ja mängijatele, on see, et igasuguse uue mudeli, mis selle mudeli juurde läheb, kaasas väsimus. Näide, et EA täidesaatva võimu täpse laadimise eest, mida paari aasta eest tuntud EA täidesaatja pakkus välja, näitas, et õudusunenägu stsenaarium, kus lisatasu makstakse, on meile mitmel viisil. Tasulised süsteemid, mis näitavad mõningaid mobiilimängude halvimaid suundumusi, jõuavad arvutisse ja konsoolidesse, täishindades, suurtes frantsiisiväljaannetes, ja pole midagi, mida mängijad saavad tõesti peatada, kui me tegelikult tahame mängida neid mänge.
Arutelu selle mudeli viimaste suurte väljaannete üle on olnud äge. Mõned mängijad on piisavalt häiritud, et nad on oma tellimused tühistanud ja ei osta seda täielikult (või mis tahes) hinnaga, teised on mängus pettunud ja üldine suundumus, kuid kavatsevad seda siiski osta ja väike, kuid vokaalne vähemus ütleb, et see ei ole oluline tegur.
See on siiski oluline. Mobiil-, freemium-stiilis mikrotranspordi sidumine mis tahes hinnaga mängu muudab oluliselt nii selle kujundamise kui ka selle mängimise viisi. Vaatame mõningaid põhjendusi mikrotehingute kohta täishindadega mängudes ja miks nad seda ei lisa.
„Kirjastajad ja arendajad vajavad lisatulu“
Ei, nad ei ole. Eriti on tõsi, et mikrotranspordi suurimad ja kõige julgemad kasutajad kasutavad täishindadega mänge, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft ja Warner Bros Interactive. Need ettevõtted toovad kaasa suured viilud hinnanguliselt 100 miljardi dollari suurusest hasartmängutööstusest ja saavad suured viilud olenemata nende tulumudelitest konkreetsetes mängudes.
EA Silicon Valley büroo - üks 29-st maailmas - hõlmab salvestusstuudio, korvpalliväljakuid, kino- ja ülikoolilinnakuid..Kuna arutelu on Sõja vari, Vaatame oma eelkäija numbreid. Suurema kirjastaja AAA-pealkirja saamiseks, Mordori vari oli tegelikult midagi üllatust tabanud, kombineeritud konsooli ja PC müügi järgi umbes 6 miljonit ühikut vastavalt VGChartzile. 60 dollari suurune koopia, mis tähendaks umbes 360 miljoni dollari suurust tulu, kuid paljud neist koopiatest osteti tõenäoliselt müügil, nii et vähendage hinnangulist tulu poole võrra 180 miljoni dollarini. Eeldades et Mordori vari tal oli tootmise eelarve sarnane sarnaste mängudega Witcher 3, see oleks kusagil 50 miljoni dollari vahemikus. Võib-olla oleks veel 30–40 miljonit dollarit turundus- ja turustamiskuludega, kuid mäng oleks Warner Brosile ikka veel vähemalt kaks korda tagasi maksnud..
Isegi konservatiivse hinnangu alusel, Mordori vari tõenäoliselt kahekordistas oma tootmise ja turustamise eelarve.Niisiis, et tähendada, et järg Mordori vari „Vajab” mis tahes lisatulu on ebameeldiv. Ja jällegi, see on vaevalt kõrge eelarvega hasartmängu ülaosas: iga-aastane osamakse Call of Duty võib sõltuda sellest, et ta teeb omaette 500– miljardi dollari, Osakond müüs eelmisel aastal Ubisoftile üle 7 miljoni ühiku ja FIFA 2017 jalgpallimäng müüs üle 15 miljoni eksemplari, teenides raha Hollywoodi blokeerimismäära tasemel ainult algmüügist. Loomulikult on need äärmuslikud näited ning igal arendajal ja kirjastajal on eeldatavasti oma tõusud ja mõõnad, kuid öelda, et mikrotransaktsioonid on kuidagi vältimatud mängu müügi kõrgeimal tasemel lihtsalt ei ole tõsi.
Oh, ja Divisjon, FIFA 2017, ja Call of Duty Infinite Warfare kõik hõlmasid mikrotransakte, hoolimata sellest, et nad teenisid oma eelarvet mitu korda üle tavapärase müügi. EA Ultimate Team režiimid oma spordimängudele, mis annavad tunnistust suurimatest mängijatega digitaalse valuuta kulutustest, teenivad ettevõttele 800 miljardit dollarit aastas. Takeaway on see: tavaline videomängude müük võib teenida kõige kõrgemal tasemel meelerahvast rahasummast, mis on piisav, et muuta iga ettevõte kasumlikuks. Mikrooperatsioonide lisamine sellele on lihtsalt viis, kuidas iga võimalik dollar välja areneda. See on tõesti suur asi, kui sa oled EA aktsionär… aga mitte nii palju, kui sa oled mängija.
„Sa võid siiski mängus teenida ilma ekstra maksmata”
Selline arutluskäik kaunistab tihti mõningaid ärakasutatavamaid tasuta mänge, mis on mängitavad, ja see ei ole vähem atraktiivne, kui see ilmub mängus, mille hind on $ 60. Sageli korratakse selliseid mänge nagu Üle vaadata, ja see ilmus isegi ametlikus pressiteates Sõja vari's rüüstata kasti süsteemi.
Pange tähele: Gold ei paku mängu sisu. Kogu sisu saab omandada loomulikult läbi tavalise mängu.
See kõlab hästi, eks? Ainus asi, mida mängijad, kes veedavad lisaraha, on vähe aega. Ja see oleks küllaltki mõistlik viis selgitada mikrotransakte ja muid tasulisi lisasid ... kuid loogika laguneb üsna kiiresti, kui hakkate seda mõtlema.
Videomängud võtavad disaini osas rohkem kui lihtsalt tehnilisi oskusi ja ka tavapäraseid kunstilisi oskusi. Mängu kujundamisel on praktilisi aspekte, mis on viimaste aastakümnete jooksul arenenud, kui keskkond on kasvanud. Asjad nagu oskuste tasakaalustamine, raskuskõver või isegi sunniviisiline või „tasu” ahel on suhteliselt immateriaalsed kontseptsioonid, mis siiski aitavad määrata mängu kvaliteeti. Ja need elemendid on mõjutatud - tegelikult ei saa nad aidata, kuid mõjutavad neid, kui mikrotransaktsioonid on sisse ehitatud.
Need ideed võivad sisaldada mängija enda oskusi, vaenlaste ohtu, hüvede sagedust ja muid elemente. Aga kui ühendate need süsteemiga, mida saab pärisrahaga mööda minna, ei ole progresseerumine enam sõltuv ainult ajast või oskustest või isegi pimedast õnnest. Arendaja ja kirjastaja on nüüd valemi muutmise huvides. Ja mitte nii, et mängija ei saa halvasti vaenlaste vaenulikkust ega igavust ja mitte nii, et mängija on motiveeritud jätkama perioodiliste hüvedega. Nüüd muutub küsimus, "kui harva saame me mängijale piisavalt tasu maksta, et nad jätkavad mängu mängimist, kuid mitte nii tihti, et neil pole motivatsiooni kulutada veel rohkem raha, et seda kiiremini mängida?"
South Park laguneb freemiummudeli modifitseeritud mikrotransakti tasu ahel, mis nüüd jookseb tasulisteks mängudeks. Hoiatus: video ei ole töö jaoks turvaline.See on tasuliste mobiilide pealkirjade peamine mehaanik Klannide kokkupõrge. Nende mängude taga olev psühholoogia on peaaegu ebaühtlane, andes varajastele mängijatele sageli tasu, et julgustada neid, tehes neile aega ja tundi investeerides tasuta mängusse, et saada konkurentsivõimeliseks ... ja seejärel lööb neid kaldu keerulise seinaga, mis on kõik, kuid võimatu ületada ilma kulutusteta päris raha, et kiirendada nende arengut ja jõudu. Jah, tehniliselt kõik, mida mängus on võimalik saavutada, ootab lihtsalt piisavalt kaua, et seda teenida ... aga see ootab kiiresti õhupalle kuni nädalateni või kuude, kui te korduvalt peenestate, välja arvatud juhul, kui olete valmis kulutama reaalset raha uuendusteks.
Selle loogika rakendamine mitme mängijaga mängule Call of Duty või FIFA, on ilmsed vead: kes maksab kõige rohkem, kõige kiiremini, saab eelise teiste paremate käikude või digitaalsete sportlaste ees. See on ebamugav väljavaade kõigile, kes on tasunud täishinnaga, eriti kui nad olid lootnud konkureerida online-vaenlastega mingisuguses võrdsustatud mänguruumis.
Sõja variOrc lahingusüsteem paneb mängijad pidevalt ostma lisatasu valuuta- ja rüüstuskastid.Kuid isegi ühe mängijaga mängus on mehaanik ise küpseks kasutamiseks. Peenelt tasakaalustatud progresseerumissüsteemiga mäng, mis annab auhindu, mis hoiab mängijad nii vaidlustatud kui ka kaasatud, peab nüüd teenima nii mängu enda põhilisi kogemusi kui ka väljaandja ambitsioone teha võimalikult palju raha. Ühe mängijaga mängu jaoks Sõja vari, see võib murda tiitli tasakaalu kokku püüdes sundida mängijat tasuta mängima stiilis makseteks, et saavutada rohkem loomulikku edenemist… isegi pärast $ 60 ostmist.
"See on kõik kosmeetika, see ei mõjuta mängu"
Ainult kosmeetikatoodete esitusviis on populaarne, eriti online-multiplayer mängude puhul, kus mis tahes tajutav mängueelis makstud ekstra jaoks on peaaegu koheselt märgistatud kui „pay-to-win” mehaanik. Kõigi tasuliste uuenduste piiramine visuaalse ilme poole mängijate jaoks võib olla lihtne viis arendajatele, et leevendada võimalike klientide muresid.
Kuid isegi sellel süsteemil on mõned sisseehitatud probleemid. Sama kalduvus muuta gameplayi põhilisi hüvesid võib seda mõjutada, suurendades kunstlikult aeglase, lihviva edu mängijaid, kes ei maksa tediumist vahele jätta. Kõige olulisem praegune mäng selle mudeli kasutamiseks näib olevat ehitanud selle ootuse või tasu süsteemi ümber.
Võtke Üle vaadata ja selle rüüstuskastid: tehniliselt saab mängus kõike teenida lihtsalt mängides multiplayer vasteid, kogudes kogemuspunkte ja avades juhuslikult valitud kastid. Kuna rüüstamine on juhuslik, sest peaaegu alati on sellistes süsteemides, on see progresseerumine aeglane, paljude objektide duplikaatide puhul on see teoreetilisele lõpp-mängule juba olemas. Koopiad teenivad münte, mida saab kulutada konkreetsete kosmeetikavahendite osade poole, mida mängijad soovivad, kuid müntide väärtus on vaid murdosa duplikaadi väärtusest, muutes selle teoreetilise lõpu kaugemale ja kaugemale. Nii et tuumarengu mehaanik on Üle vaadata, Isegi kui see on tehniliselt võimalik teenida kõike ilma maksmata, on see paratamatult ja tahtlikult ette nähtud selleks, et takistada mängijaid lihtsalt piisavalt, et nad veedaksid tegelikke raha rüüstuskastidesse (vt eespool). See ei aita, et süsteem täidetakse sõna otseses mõttes tuhandete väikese väärtusega esemetega, nagu pihustid, ühe- või kahesõnaga kõneliinid ja mängija ikoonid, mistõttu on seda keerulisem tabada harva naha või emoteeringu puhul peaaegu hasartmängude randomiseeritud rüüstamise süsteem.
Sagedased mängusisesed sündmused, kus isegi haruldasemad ja kallimad esemed on saadaval vaid lühikese aja jooksul, vaid sundida lõpetajaid kulutama kolm kuni sada dollarit juhuslikule püügivahendile… mängus, mida nad on juba maksnud $ 40-60 mängima. Kuna rüüstuskastid on iga mängija tasu eest tasustatud, siis rüüstuskastid on seejärel sisuliselt seotud mängu eduga - tõepoolest, on kõik, välja arvatud konkurentsivõimeline paremusjärjestus, tekitab progressioonisüsteemi, see loob meta-mängu, mis on kõik selleks, et veeta aega mängides kõige "kasumlikumaid" mängurežiime. Või muidugi maksab puhtalt kosmeetikatoodete avamise kiiremini ... kuid karistatakse endiselt juhusliku rüüstamise mündi kombineerimisega.
Sellise süsteemi kuritarvitaja on veelgi jõhkram: Surnud või elus. Peavoolu võitlussarja kõige kallim algas tagasi PlayStationi (esimene), tantaliseerides mängijaid, kellel oli rohkem kui tosin paljastavat kostüümi oma naissoost hulknurga võitlejatele ajal, mil kaks või kolm oleks olnud luksuslik. Nimekiri sai pikemaks ja seelikud aeglasemaks muutusid, kusjuures iseloomu ja kostüüm avas põhiliselt funktsioneerimise muidu tasakaalustatud 3D-hävitaja progresseerumissüsteemina. Kuid viiendas seerias, mis nüüdseks on online-mängust ja DLC-kultuuri aastatest täielikult ära kasutanud, seostus tohutu osa nendest kostüümidest mängude mikrotransaktsioonide taga (või väidetavalt väikeste DLC-osadega). Sajad in-game kostüümid digitaalsete pin-upide jaoks jagunevad individuaalseteks ostudeks või komplekteeritud pakenditeks, kusjuures lisatasude kogusumma maksab rohkem kui kümme korda rohkem kui algne mäng, mis on järgmiste mängude järjekord, mis ei nõudnud kunagi lisaraha üldse kogemusi.
Mõned Surnud või elusad 5Kostüümipakid maksavad rohkem kui mäng ise.Surnud või elusad 5 ja sarnastel pealkirjadel on vähemalt vaieldav eelis anda oma fännidele, mida nad tahavad kindlaksmääratud hinnaga, ilma rüüstatud kastide juhusliku, pooleldi hasartmängudeta. Kuid ikkagi on mõte, et kui arendaja otsustab oma mängu taga tasulise süsteemi taga, isegi kui makstud süsteem ei mõjuta tehniliselt mängimist, hakkavad asjad varsti käest minema. On näiteid arendajatest, kes austavad oma mängijaid ja pakuvad rohkem karastatud tasakaalu konkurentsivõimelise tasulise lisatasu ja põhiliste mängude vahel, näiteks Rocket League ja Ära nälga. kuid nad muutuvad üha harvemaks, eriti tänapäeva mängude suurte nimede seas.
„Kui sulle see ei meeldi, ärge ostke seda”
Vabaturu argumenti on kasutanud rohkem kui üks arendaja, et püüda vabandada oma ärakasutamise ärimudelit, ja õiglane natuke mängijaid on seda ka oma kaitses kordanud. Ja jah, päeva lõpus ei sunni keegi sind mängima raha teenimise süsteemiga, mida te ei nõustu. Aga see on väike mugavus miljonitele mängijatele, kes nautisid sügavat armee süsteemi Mordori vari, ja on nüüd silmitsi valikuga kas mängida, mida nad on veetnud kolm aastat ootama või ilma ideoloogilise stendita. Seis, mis, kui praegused AAA rahapakkumise suundumused jätkuvad, ei saavuta tegelikult midagi.
„Ei meeldi, ärge ostke seda” argumenti kasutati siis, kui mängud hakkasid naeruväärseid pre-preemiaid pakkuma stiimulina, et aidata kirjastajatel kvartaliülevaateid kiidelda. Seda kasutati siis, kui mängud alustasid nende sisu polsterdamist, lukustusbite ja mängude tükki, mida varem lisatasu eest lisatasu eest, mis maksis $ 100 asemel $ 100. Nüüd kasutatakse seda miljardite dollarite kirjastajate kaitsmiseks, sest nad toovad freemium-mobiilide pealkirjad täismõõduliste mängude maailma..
Isegi mängud, mis käivituvad ilma rakenduste ostudeta, lisavad need sageli reale allapoole, keerates samu probleeme varem mõjutamata mänguga: vaata Osakond ja Palgapäev II (kelle arendajad lubasid mänge ilma mikrotransaktsioonideta) ja isegi vanemad pealkirjad nagu remasterdatud Call of Duty 4 või seitsmeaastane Kaks maailma II. Sageli hakkavad mängud, mis alahinnatakse, muutuma vabalt mängitavaks tiitliks, sundides neid vähe mängijaid, kes on endiselt aktiivsed loobuma oma algsest ostust või kohanema süsteemiga, mida nad mängu ei ostnud. See kehtib eriti multiplayer shooterite kohta (vt. \ T Battleborn ja Evolve) ja online RPG-d.
Battleborn, 2016. aastal vabastati 60 dollari suurune mäng, mis on aasta hiljem tasuta mängida.Videomängudel ei olnud peidetud makseid mängude osade eest, mis oleksid ilmselt olnud vabad. Oleme varem petta koodid, et vahele jätta või salajasi alasid või tundmatuid meetodeid spetsiaalsete esemete jaoks või lihtsalt arendajad, kellel on piisavalt eneseteadvust, et mitte hammustada neid toidetud käsi. Selline „kuldajastu” mõtlemine ei ole üldse kasulik: asja tõeline tõde on see, et kui tänane alati ühendatud Internet oma vahetu maksesüsteemiga oleks olnud kättesaadav 1985. aastal, oleks keegi püüdnud tasuda düsenteeria eest ravida Oregoni rada. (See võib olla vähem nalja kui sa arvad, muide.)
Kui sulle see ei meeldi, ei saa te seda osta. Kuid enne pikka aega oled sa ise piiravad oma mängud, mida te endale lubate… ja isegi need, mis teile meeldib, võivad edasi minna, kui järge ilmub.
Mida me peaksime tegema?
Kahjuks tundub olevat väga vähe, et mängijad või isegi mänguraua valjuhääldi suudavad selle suundumuse lahingut tegelikult saavutada. Iga kord, kui see juhtub, täidavad foorumid ja kommentaariosad lõputuid mängijaid, kes keelduvad üha enam manipuleeriva süsteemi toetamisest. Ja sagedamini müüvad need mängud miljoneid koopiaid ja teevad oma rahaülekandesüsteemidest üsna palju raha..
Saate oma ostud piirata mängudega, millel on tavaline, lisaväärtusega DLC (laialivalguvad RPG-d Bethesda ja Bioware, viimased Nintendo mängud, üsna palju sõltumatuid pealkirju). Või lihtsalt kinni odavamatest mängudest ja tasuta mängudest, millel on kõik mikrotranspordi majanduse probleemid, kuid kellel ei ole palki, et paluda teil maksta ees. Kuid lõpuks hakkate tõenäoliselt mängima täishinnaga mikrotranspordi mängu, mida sa tõesti tahad mängida, sundides teid kas kahvli üles tõstma või sellest loobuma.
See on lihtsalt nõrgalt võimalik, et valitsused võiksid sellega tegeleda. See on tee, mis on täis oma riske, kuid mõnedel üksikutel juhtudel on vähemalt tarbijatele pakutud mõningaid lisavahendeid. Hiina nõuab nüüd arendajatelt, et nad avaldaksid juhuslike, hasartmängudega sarnaste süsteemide, nt Üle vaadata rüüstuskastid ja Euroopa Komisjon on võtnud pika ja raske vaatluse turustamisele „tasuta” mängudele, mis püüavad sind maksma igal sammul. Kuid tundub enam-vähem võimatu, et igasugused seadused teeksid midagi, välja arvatud veidi rohkem valgust tänapäeva mängutööstuse kahetsusväärsemate tavade kohta.
Mul on kahju, et lõpetan sellise põhjaliku märkuse praeguste suundumuste täieliku hindamise. Aga kui on midagi, mida viimase kümne aasta jooksul on meile õpitud, on see, et suurematel ettevõtetel ei ole midagi häbi, kui on vaja leida uusi viise, kuidas raha oma klientidelt võimalikult vähe pingutada.
Nagu öeldakse, ei saa te kella helisema - eriti kui see on kassaaparaadi „DING”. Vähemalt peab olema teadlik ülaltoodud mikrotransakti meetoditest ja miks nende õigustus ei räägi tõele. Teavitamine on parim viis, kuidas seda ära hoida ... või vähemalt ära lőigata, teadmata, miks.
Pildi krediit: DualShockers, VG24 / 7