Koduleht » kuidas » Kuidas muuta videomängu võimalusi parema graafika ja toimivuse jaoks

    Kuidas muuta videomängu võimalusi parema graafika ja toimivuse jaoks

    Kui mängid oma arvutis videomänge isegi juhuslikult, siis olete ilmselt näinud menüüst suvandeid video seadeid. Sa ei pruugi siiski mõista, mida nad kõik tähendavad. Me oleme siin, et aidata.

    Mõned võimalused on üsna iseenesestmõistetavad, teised aga lihtsalt segadust tekitavad (Bloom? Ambient oklusioon?). Te ei pruugi meeldida ideedega seadistamise kohta, ja nendel päevadel määrab enamik mänge automaatselt esmakordsel käivitamisel midagi korralikku. Aga kui sa tõesti tahad parimat tasakaalu jõudluse ja graafika kvaliteedi vahel, võib kaevamine nendesse seadmetesse minna kaugele. Kõigi ülesehituste tegemine on harva parim valik, sest see muudab mängu väga aeglaseks.

    Rocket League'i videovõimalused annavad teile hea ülevaate sellest, mida oodata enamikus teistes videomängudes.

    Täna tahame teile lühidalt selgitada, mida kõik need seaded teevad ja kas te vajate neid maksimaalse mängude nautimiseks tõesti või mitte. Me kasutame Rocket League'i ja Borderlands 2 kui meie näide mänge, sest nad on üsna populaarsed ja nende vahel on hea ülesanne esindada video seadeid, mida te tõenäoliselt paljudes teistes mängudes kokku puutute. Mõnedel mängudel võib olla rohkem, samas kui teistel on vähem, kuid enamasti peaksite saama neid teadmisi kasutada ja seda kasutada peaaegu kõigis teistes teie raamatukogu mängudes.

    Eraldusvõime ja akna seaded

    Esiteks peate oma mängu videovalikute avamiseks avama mängu seadete menüü. See võib olla märgistatud kas “Seaded” või “Valikud”. Mõlemal juhul, see on koht, kus te tõenäoliselt saate oma video seadeid kohandada.

    Alustame põhitõedega. Mängu eraldusvõime seaded on üsna lihtsad. Eraldusvõime seadistamine võimaldab kohandada mängu vaatatava ala suurust ning muuta mängu teravamaks.

    Näiteks näeme järgmises ekraanil, kuidas Rocket League näeb välja meie monitori emakeelse resolutsiooniga 1920 × 1080, ja siis oleme lisanud näite mängust, mis töötab 640 x 480 juures. See on palju väiksem ja kui soovid löök, et kuni täisekraanini, tundub see palju madalam kvaliteet (nagu DVD võrdlemine Blu-Rayga).

    Ideaaljuhul peaksite proovima oma mängu jälgida oma monitori jaoks, mis on võimalikult suur, nii et kui teil on 1920 × 1080 monitor, siis tahaksite näiteks mängu käivitada 1920 × 1080. Mängu mängimine tunduvalt väiksema eraldusvõimega võib aidata seda sujuvamalt käivitada, kuid see näeb kohutav. Mängu jõudluse suurendamiseks saate alati teiste funktsioonide välja lülitada.

    Lisaks märkate ka, et meie mängude ekraanipiltidel on aknad. See on lihtsalt sellepärast, et me oleme valinud mängu käivitamise akna režiimis. Mängu käivitamine täisekraani režiimis tähendab, et mäng täidab kogu ekraani, mis on parem jõudluse ja imperatiivsuse jaoks. Tavaliselt võite vajutada Windowsi klahvi, et pääseda töölauale, kui see on vajalik, kuigi see sõltub mängust - mõned on täisekraanirežiimis temperamentilisemad kui teised.

    Paljudel mängudel, kaasa arvatud Rocket League ja Borderlands 2, on ka võimalus mängida "ääristeta akna" režiimis, mis tähendab, et mäng jookseb aknas, kuid ilma akna kroomita (piirid, maksimeerida ja minimeerida nuppe, jne.). See on kasulik, kui teie mäng on temperamentne täisekraanil ja peate töölauale regulaarselt juurde pääsema vaata nagu täisekraan, kuid tegutsema nagu aken.

    Vertikaalne sünkroonimine

    Vertikaalne sünkroonimine või “vsync” sünkroonib teie videokaardi monitori kaadrisagedusega. Näiteks, kui teie monitor värskendab ainult 60Mh-60 korda sekundis, kuid teie graafikakaart toodab 100 kaadrit sekundis, ei kuvata teie monitori neid kaadreid ühtlaselt ja näete midagi, mida tuntakse ekraanitõmbena.

    Selles simuleeritud näites, kuidas ekraani rebeneda, näete, kuidas see ekraanil kuvatakse. Pange tähele, et pildi ülemisel veerandil ei ole kõik ülejäänud jooned.

    Vertikaalne sünkroniseerimine parandab selle, seades oma mängu kaadrisageduse monitori värskendussagedusele. Selle negatiivne külg on see, et kui teil on võimas arvuti, mis annab teile tõeliselt kiire, poleeritud mängukogemuse, kuid teie monitor ei suuda sammu pidada, ei näe sa selle mängu tegelikku potentsiaali.

    Teine asi, mida meeles pidada, on see, et vsync toodab videot ainult kaadrisagedusega, mis jaguneb teie monitori värskendussagedusele. Nii et kui teil on 60 Hz monitor ja teie graafikakaart suudab mängu mängida 60 kaadrit sekundis või rohkem, näete suurepäraseid tulemusi. Kui aga teie graafikakaart üritab näidata midagi üsna intensiivset ja dipid alla 60 kaadri sekundis, isegi kuni 55 kaadri sekundis, siis langeb värskendussagedus kuni 30-ni, mis on palju pikem kogemus. Kui kaadrisagedus langeb alla 30, kuvab vsync ainult 15 ja nii edasi.

    Vsync on mängijate seas väga kuumalt arutatud teema. Mõned eelistavad seda kasutada ja vältida ekraani rebimist, samas kui teised pigem tegeleksid ekraani rebimisega kui kaadrid kaadris. Kui kasutate vsync-i, peaksite seadistama muud graafika sätted, et saavutada pisut kõrgem kui 60 kaadrit sekundis, nii et see ei langeks kunagi alla.

    Graafika põhiseaded

    Tänu tehnilistele asjadele on nüüd aeg sattuda lõbusaid asju - seadeid, mis muudavad teie mängud ilusaks. Peaaegu kõigil mängudel on põhilised seaded, nagu näiteks varjunemine ja kvaliteedi muutmine, kuigi need võivad veidi erineda. Mida nad siis teevad?

    Anti-Aliasing

    Anti-aliasing on üsna lihtne mõista. Enamik arvutis olevast graafikast, kui see on laiendatud, ilmub sakiline. Anti-aliasing täidab need jaggies ekstra pikslitega, nii et need näivad siledad. Paljudes mängudes saate määrata oma AA teatud kordajale, nagu 2x, 4x või 8x.

    Iga tase suurendab teie arvuti koormust. Kõrgemad lõppkaartid saavad seda kompenseerida, samas kui vanemad või vähem võimelised kaardid näevad märgatavat aeglustumist. Kui see on teie jaoks nii, siis soovitame seada AA väärtuse 2x või isegi välja ja näha, kas saate sellega elada (ja peate lihtsalt seda tegema). Kõrgemad AA tasemed, mis ületavad 2x, näitavad suuremat vähenevat tootlust, nii et kui teil ei ole väga tugevat kaarti, on 2x tõenäoliselt parim jõudluse-ressursside kasutamise tasakaal.

    Järgmises pildis on erinevus lihtne teha. Ülaosas näidatakse, kuidas asjad on varjatud, kasutades aliasingut (FXAA High) võrreldes sellega, kuidas see on täiesti välja lülitatud.

    Pange tähele, kuidas ülemine pilt on palju siledam ja rafineeritum, samal ajal kui põhi on räpane ja kare.

    Seal on üsna vähe erinevaid varjunemisvastaseid liike, sealhulgas MSAA, MLAA ja FXAA.

    Multisample Anti-Aliasing (MSAA) on üks levinumaid levitamisviise. MSAA näeb välja kena, kuid on arvutuslikult ebaefektiivne, sest iga üksiku piksliga teostatakse supersamplatsioon, kuigi te märkate ainult vahe objekti servades. Samuti võib seda tehnikat rakendada läbipaistvate objektide või tekstuuriga objektide suhtes, mis tähendab, et te ei näe tõenäoliselt erinevust.

    Kiire ligikaudne anti-Aliasing ehk FXAA on ressursside osas palju kergem, kuid ei tundu nii kena. See ei tee nii palju tõelist anti-aliasingut, kuna see hägustab mängu-objektide servi. Seepärast ei näe te tõenäoliselt suurt jõudlust, kui see on, nagu te oleksite veel ühe graafilise intensiivsema AA-tehnoloogiaga, kuid teie pilt näeb välja vähe. Siin on hea võrdlus kahe tehnoloogiaga, kui soovite rohkem teada saada.

    Morfoloogiline anti-aliasing (MLAA) rakendatakse pärast seda, kui pildikaardid töötlevad. See on sarnane filtri, näiteks Photoshopi rakendamisega. Lisaks rakendatakse MLAA-d kogu ekraanil olevale pildile, nii et olenemata sellest, kus objekt on, on aliasing vähenenud. See on ruumi MSAA ja FXAA vahel - see ei ole graafikakaardil nii raske, kui MSAA on, kuid tundub ilusam kui FXAA.

    On palju teisi alias-tüüpi tüüpe, kuid need on mõned kõige tavalisemad, mida näete.

    Mida kasutatav AA tüüp sõltub peaaegu täielikult teie arvuti võimsusest ja teie mängu poolt pakutavatest valikutest. Kuigi FXAA pehmendab servi ja muudab asjad sujuvamaks, võib see paljude kasutajate jaoks liiga häguseks muutuda. Teisest küljest annab MSAA midagi sellist, mis annaks kindlasti teravamad jooned, kuid oluliselt kõrgemad kulud.

    Parim viis on proovida mis tahes tüüpi AA-d, mida teie mäng pakub, ja vaadake, mis teie jaoks toimib, ja kui jõudluse hitt on liiga raske, mõtle välja, mida saate elada.

    Renderdamine

    Räägime lähemalt renderdamisest. Paljastamine on, kuidas graafika-kujuline auto üleval on ekraanil. Mida kõrgem on renderdamise kvaliteet, seda parem ja realistlikum auto näeb, kuid see võtab ka arvutist suurema pingutuse. Kui teil on uus, kiiremini toimiv arvuti, siis on ilmselgelt võimalik graafikat palju kiiremini muuta kui aeglasem.

    Vaata pilte allpool. Ülespildi kvaliteet on “kõrge kvaliteediga”, samal ajal kui alumine pilt on “kõrge jõudlusega” (nn “madal kvaliteet”). Alumine pilt on jaggy ja karm, samal ajal kui ülemine osa on tunduvalt puhtam ja poleeritud.

    Kuigi meil on mõlemas pildis sisse lülitatud aliasing, muudab renderdamise kvaliteedi alandamine graafikakvaliteeti selliseks, et AA on vaieldav punkt.

    Sellises mängus nagu Rocket League määrab renderdamise seadmine oma madalaima võimalusega objektid, näiteks ülalmainitud piltidel olevad autod, nägema udune ja jaggy, nii et see ei ole oluline, kas olete rakendanud AA-d või mitte. Nii et te peaksite kasutama seda seadet algtasemena ja kui kõrge kvaliteet ei ole teie jaoks piisavalt terav, saate hiljem AA-d rakendada.

    Teistes mängudes, nagu Borderlands 2, läheb renderdamine tõenäoliselt teise nimega, näiteks „Game Detail“. Mida iganes seda nimetatakse, seda kõrgem on see, mida selgemad ja selgemad asjad näevad, kuid mida suurem on tulemuse maksumus.

    Täiustatud kvaliteedisätted

    Need on suured seaded, kuid seal on palju väiksemaid graafika seadeid, mis lisavad teie mängukogemusele kvaliteeti ja suuremat nüanssi. Enamik neist seadetest maksab vanematele masinatele tõesti maksumust ja mõnel juhul on mängu väärtus ise tühine. Nagu alati, varieerub teie läbisõit. Kui sulle meeldib, et kõik on sisse lülitatud ja teie masin suudab sellega hakkama saada, siis igal juhul seda teha.

    Esimene kirje on Tekstuuri detail. Tekstuurid on mängus olevate esemete tegelikud värvid ja üksikasjad, mitte ise esemete kuju. Sellises mängus nagu Borderlands 2 näitab tekstuuri kvaliteet püstolipinna detaili märgatavat paranemist madalalt (ülalt) kõrgelt (alumine). Loomulikult vajab graafikakaardilt rohkem detaile.

    Erinevalt enamikust muudest graafika seadetest on Texture Detailil pigem oma graafikakaardi VRAM-i, mitte selle töötlemisvõimsusega. Isegi kui teie graafikakaart tõukab üsna kõvasti, peaksite VRAMi vaba kasutamise korral olema võimalik tekstuuriandmeid üles näidata. Kui teil on vanem VRAM-kaardiga kaart, peate selle sätte sisse lülitama.

    Samamoodi on Rocket League'il maailma detailide seadistus, mis mõjutab ümbritsevat maastikku. Näete erinevust “kõrge jõudluse” ja “kõrge kvaliteedi” vahel: madalamal seadmel ei näita rohi üksikuid labasid, servad on rohkem närilised ja nii edasi.

    Allpool näeme erinevust omamise vahel Kõrge kvaliteediga varjud on lubatud ülemisest pildist ja keelatakse need alt-pildil. Nagu näete, ei peegelda staadioni katuse küljes olevad talad valgust nii, nagu varjupaigas olevad varjupaigad on nagu nende juures..

    Ümbritsev oklusioon on veel üks seade, mida võid arvatavasti keelata ja mitte liiga palju eristada. Ümbritsev oklusioon võimaldab mängul realistlikumad, pehmemad varjud.

    Mõju on väga peen ja tõenäoliselt pääseb enamiku kasutajate tähelepanu. See on lihtsalt teine ​​efekt, mis lisab graafikakaardile veidi üldkulusid, nii et te ilmselt seda ei vaja.

    Ümbritsev oklusioon võib olla äärmiselt peen, lisades varjudele ainult väikseima sügavuse ja rikkuse. Ülemises pildis on ümbritsev oklusioon välja lülitatud, kui see on allosas. Sa vőid vaevu teha seda väljapoole torn ja tuuleklaas.

    Järgmine punkt, Välja sügavus, on veidi raskem illustreerida, kuid seda on üsna lihtne selgitada. Selle sisselülitamine põhjustab teravate ja teravdatud objektide kuvamist, samas kui kaugused asuvad udused ja fookusest väljas.

    Ülemises pildis on välja sügavus välja lülitatud ja mägi kaugel on veidi teravam, kui taga olevad pilved on tugevamad. Alumisel pildil on mägi pehmem ja pilved on peaaegu tundmatud.

    Mõned vannuvad teravussügavuse järgi ja arvavad, et see muudab mängud realistlikumaks, teised aga vihkavad. Tegelikkuses on ebatõenäoline, et teie videomängude kogemus tekib või murdub, sest te vaatate tavaliselt teie jaoks kõige lähemat asja. See kõik on seotud teie isiklike eelistustega ja see on tõenäoliselt rohkem eesmärk mängudes, kus on rohkem vahemaad, nagu horisond või maamärgid (puud, mägi jne).

    Kui lubate Bloom, selle allikast väljuv valgus on moonutatud ja verejooks väljaspool oma piire, tekitades õitsemise efekti. Mõnedes videomängudes on õitsemine märksa tugevam, eriti kui mängite pimedas piirkonnas ja sa oled särava valgusallikaga. Bloom on veel üks asi, mida võid ilmselt elada ilma, kuigi hästi töötades võib see mängu oluliselt rikastada.

    Ülespildil on õitsemine välja lülitatud, samas kui allosas on see sisse lülitatud. Erinevus selles mängus on üsna diskreetne, mis on tegelikult tore. Liiga palju õitsemist võib häirida ja isegi ebareaalne.

    Dünaamilised varjud põhjustada varjude muutumist objekti liikumisel. Näiteks, kui vaadata meie usaldusväärset väikest autot allpool, kui dünaamilised varjud on alt-alt sisse lülitatud, muutub auto vari põllu ümber liikumisel. Dünaamilised varjud kalduvad tarbima palju graafilisi ressursse, nii et nad on hea, kui teil on aeglasem arvuti.

    Motion Blur me ei saa midagi lihtsalt kuvada lihtsates ekraanipiltides, kuid see on üsna iseenesestmõistetav: mängude reaalsuse lisamiseks ilmuvad objektid kiiresti, kui nad kiiresti liiguvad. Näiteks kui jõuad Rocket League'i jalgpallipallile, võib see ilmuda nii kiiresti, et see on hägune. Selle väljalülitamine ei mõjuta tõenäoliselt teie mängukogemust, ja kui te kiirete liikuvate mängude mängimisel kipute veidi pisut muutma, võib selle välja lülitamine muuta teid mugavamaks.

    Teised mängud võivad kasutada erinevat tüüpi hägusust. Piirialadel 2 on seadistus Ansiotroopne filtreerimine, mille eesmärk on vähendada liikumise hägusust ja suurendada üksikasju. See on varustatud väikese jõudlusega, kuid mitte peaaegu sama palju kui midagi, mis on anti-aliasing, nii et seadke see igale arvutile, mida teie arvuti suudab.

    Oluline on märkida, et mõned mängu seadete üksused võivad olla selle mängu jaoks unikaalsed. Näiteks Rocket League'i puhul mängivad ilmastikumõjud tähtsat rolli, kuid sellises mängus nagu Borderlands 2 näete sellisele mängule ainulaadseid efekte, nagu näiteks „Bullet Decals” ja „Foliage Distance”. Sageli on need natuke enesestmõistetavad.

    Siiski, nagu näete, on ikka veel üksusi, mida te kõikides mängudes tõenäoliselt näete, sealhulgas pseudonüümid, ümbritsev oklusioon jne..

    Lõpuks sõltub see, mida sa tahad näha, kui sa mängid ja mida sa tegelikult teha suudad, peaaegu täielikult teie arvuti võimete poolest. Kui kasutate sülearvutit enamiku oma mängude jaoks, siis on see tõenäoliselt palju väiksem kui spetsiaalse graafikakaardiga lauaarvuti. Lisaks saate enamikus lauaarvutites asendada graafikakaardi sülearvuti ajal, kui olete kinni sellega, mis sul on.